2014年11月04日 10:17

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外媒抨击游戏剧情多臭长 故事死板纯耗时间

  电子游戏应怎样讲故事?在著名科技媒体The Verge专家克里斯·普兰迪(Chris Plante)看来,目前绝大多数游戏的剧情都呈现出冗长、重复性高、强制进行、偏操作指引而非故事铺叔等通病,随之而来的是游戏流程和节奏感僵硬。而以《我的世界》为代表的,世界观开放的游戏对则以更高的自由度受玩家欢迎。普兰迪认为游戏剧情写作者应在游戏开发初期就参与其中,并贯穿始终;另一方面,开发商应考虑在游戏内为玩家提供关闭剧情的选项。近日,普兰迪撰写了标题为《我为何不打通绝大多数电子游戏》的文章,详细阐释了他的观点。以下为文章主要内容编译。

中土世界:暗影魔多中土世界:暗影魔多

  最近有很多朋友向我打听《暗影魔多》(Shadow of Mordor)的结局。《暗影魔多》是一款以指环王为背景的新游戏,可我对这个问题答不上来,因我还未通关。事实上,我极少在任何一款游戏中通关。

  撇开《暗影魔多》诸多缺点不说,这是一款还算不错的冒险游戏,至少在鄙人今年玩过的所有游戏中可忝列前排。与绝大多数3A游戏不同,其开发式任务架构颇显新颖,但在数十个小时的狩猎、捕杀并最终奴役强兽人(Uruks)后,我受够了。《暗影魔多》的剧情中规中矩,却尚不足以吸引我走到最后。游戏中剧情的宗旨似乎总是如此:让玩家从教程进入关卡,渐次解锁后续关卡,最后直抵演职员表字幕。

  与许多其他电子游戏相仿,在《暗影魔多》中,叙事让人觉得就像一场拉锯战。你在屏幕内看到太多“为什么”,譬如“这是你为什么要杀死强兽人”,“为什么Boss想要与你战斗”,及“为什么巫婆赐予你奴役敌人之力量,然后让它们脑瓜坠地”……伟大故事家倾向于展现——而非讲述故事,电子游戏剧情却往往以单向“讲述”的形式展开,且与玩家在游戏中的进度支持挂钩。

  因此,与小说相比,游戏中的故事更像一份操作指南。当游戏予我新鲜感渐逝,抑或我审美疲劳累觉不爱时,剧情是不足以刺激我继续下去的。

  我无意批评故事本身,只是对这种写作故事的流程颇有微词。过去几十年传统的游戏故事撰写方法是:一队设计师创作游戏,由一位作家穿针引线,(用故事)将整款游戏串联起来。在电影中,剧本就是蓝图——但在电子游戏中,剧本只像一根胶棒。

  当然也有例外。某些游戏以剧情著称,但它们亦有痛脚:因剧情过度严谨,玩家在游戏中的操作往往受限,且具有强制性。《最后生还者》、《神秘海域》和《传送门》等均以剧情出色备受赞誉,但它们无一例外要求玩家依循预先设定的顺序完成任务。其研发商十分注重叙事,会让剧本作家在游戏早期研发阶段就参与其中;设计师基于脚本创作游戏——这有益于游戏剧情,却无可避免地让游戏流程显得僵硬。

最后生还者最后生还者

  前述两类预先设定剧情的游戏还有一个通病:节奏感。自街机游戏时代以来,开发商就一直在延长电子游戏的长度,同时以递增的难度迫使玩家重新开始。时至今日,很多电子游戏内都存在冗长的任务,要求玩家搜集一定数量的龙珠(或其他鬼玩意)达成目标并推进剧情,而玩家需要反复做这种事。

  绝大多数媒介都雇佣编辑,让编辑优化创意产品的流程和节奏感——但游戏公司似乎反其道而行之。编辑在游戏开发过程中的所有工作,似乎是费尽心思发明其他事情让玩家做。有的内容令人不悦,或许也并非开发商蓄意为之,但它们的确存在。借用一个营销术语来形容:它们“增加价值”。

  对于不断膨胀的游戏长度,少数几家游戏工作室尝试解决随之而来的问题。TellaTale以章节体形式发布《行尸走肉》,平均每章流程仅数小时,而该模式已吸引大批同行关注。角色扮演类游戏《上古卷轴:天际》和冒险游戏《落日超驰》(Sunset Overdrive)的任务流程相对较短,允许玩家在剧情完结后以自己的节奏继续。它们并非完美解决方案,但相对于前述两类游戏来说,已属难得的替代品。

我的世界我的世界

  在绝大多数3A游戏公司亦步亦趋,思量解决游戏剧情所存在问题的同时,《我的世界》、《Day Z》和《腐蚀》(Rust)等游戏却凭借最为粗糙的故事框架大获成功。这些游戏世界观开放,玩家无需依循事先设计好的故事脚本进行游戏——恰恰相反,玩家的体验创造了游戏中的故事。当玩家构建世界,或与朋友一起冒险时,他们就成了讲故事的人,并可定义自己的节奏感。玩家将自己的故事通过YouTube及论坛记录在案,而这些故事的结局更自然、更个性化,因为它们源于玩家的真实冒险。

  这就是我为何在绝大多数电子游戏中都不愿通关。一旦我对某款游戏形成自己的结论,我就停下来。如诸位所知,我认为这是享受电子游戏,乃至享受人生的伟大方法之一。强迫自己打通一款游戏毫无必要。那些所谓的任务或成就都是游戏公司的花招,本质上是冀图以某种形式的压力,让你长期滞留于游戏中。

Day ZDay Z

  我希望开发商找到办法让游戏“减肥”。就像在某些射击游戏中,玩家可以选择打开或关闭血腥镜头一样,我希望开发商允许玩家关掉游戏中过于臃肿的任务,或由某位才华横溢却对游戏不够了解的作家撰写的剧情。我希望游戏更尊重我的时间;更进一步说,我希望更多游戏公司投入时间和资金,研究游戏叙事的全新方式,并让剧本作家从一开始就参与游戏开发流程……如果说游戏带给玩家的乐趣与其剧情关系紧密,那么,开发商理应像我一样重视它。

  在那一天到来之前,我更情愿管理自己的游戏时间。我永远与《暗影魔多》的结局无缘,但恰因如此,我也许比我的朋友们更享受这款游戏。(转自老虎游戏 黄月笙)

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