2014年08月22日 15:22

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从《拳皇》系列二十年 看格斗游戏的兴衰

  在街机时代,格斗游戏绝对毫无疑问的第一游戏类型,现在,随着PC及主机的普及,格斗游戏也逐渐走下神坛,取而代之的是各种FPS及RPG游戏,直至今日,街机世代流传下来的格斗游戏也屈指可数。今天,小编就带大家回忆我们所熟知的《拳皇》,看看在20年间SNK经历过多少风雨。

拳皇系列拳皇系列

  1994年,日本的游戏产业正在迎来一轮新的变革:红白机FC诞生11年后正式退出历史舞台,发售了最后一款游戏《冒险岛4》;Konami、Capcom还有Namco都在忙着思考如何转型,心跳实况生化铁拳这些名字即将相继问世;Square在SFC上继续推出了当时RPG巅峰之作的《最终幻想6》,全然看不出他们很快就会和任天堂分道扬镳;另外这一年里先后共有六款新主机问世,而其中最重要的一个名字PlayStation要足足等到年底的12月3日。

  和这些相比,当时的SNK在1994年8月25日推出了一款格斗游戏新作《THE KING OF FIGHTERS 94》,似乎并不能算是特别重大的事情。

拳皇94拳皇94

  拳皇诞生前的始末

  SNK最初成立于1978年,而真正把公司注册商标正式命名为“SNK”已经是1986年的事情。在90年代之前,SNK在家用机和街机两大领域里都推出了一批传统动作游戏,论综合实力虽然比不上当时的Konami、Namco等这些顶级大户,但也算是积累下了经验和资本,有信心去挑战更进一步的目标。

商标商标

  而SNK后来会决定选择格斗游戏这一块,可以说是诸方因素叠加的结果。首先其社长川崎英吉之前曾是一名职业拳击选手,因此他对开发格斗游戏本身就报有强烈的兴趣;然后另一位主要投资人高堂良彦当初和后来的Capcom社长迁本宪三曾因为股权问题结下私仇,多少在这方面有一别苗头的心态;而最后也是最关键的一点是,当时《街霸2》取得成功已经证明了在这个市场大有可为,格斗游戏能够成为一类引导时代的新潮。

  1990年对于SNK来说意义重大,这一年他们推出了名为MVS的高性能街机基板,技术上在当时可以说是领先业界,而且独创了可更换卡带的功能令成本大大降低,至于之后他们真的一直坚持把这块板子用到21世纪倒是所有人都始料不及……而同时他们也首次涉足家用机硬件市场,推出了号称“可以在家里完美玩街机”的NEOGEO主机。尽管在同年发售的SFC面前,NEOGEO没有任何反抗余地就败下阵来,和大多数软件厂商生产的主机一样最后沦为自家游戏专用机,但凭借和MVS基板的无缝对接,NEOGEO确实能做到完美再现SNK的街机游戏,也是当时SNK死忠心中的神物。

(在模拟器尚未出现的时代,NEOGEO是唯一能在家用机上完美再现SNK游戏的神物。)(在模拟器尚未出现的时代,NEOGEO是唯一能在家用机上完美再现SNK游戏的神物。)

  1991年底,SNK正式推出了他们的第一款格斗游戏《饿狼传说》,从此开始了自己在FTG领域和Capcom齐名的历史,和当时那些几乎千篇一律,模仿街霸的格斗游戏相比,SNK这次出手就多少显出了不同,画面、音效以及系统都有自己独到之处,而后来成为SNK格斗最大风格的人物鲜明形象和华丽必杀技也已经开始吸引了更多的玩家,这之后SNK的格斗游戏大潮也从此一发而不可收,1992年的《龙虎之拳》外加《世界英雄》,1993年的《侍魂》以及《饿狼传说2》,都是当时的优秀之作,短时间迅速拿出来的影响力可想而知,而饿狼龙虎侍魂这几款后来成为SNK代表作系列的游戏在街机厅的投票率都名列前茅,更获得多项大奖,坚定了SNK把格斗游戏之路进行到底的决心。

饿狼传说,主人公是特瑞和安迪饿狼传说,主人公是特瑞和安迪

  1994年初的时候,正如开头所说,不少原本FC时期的大牌厂商都陷入停滞危机,思考转型,而当时的SNK反而因为之前几年的表现良好显得正意气风发,甚至追加了CD-ROM的NEOGEO CD新主机也吸引了不少其他厂商加盟,2月又继续推出了《龙虎之拳2》——而当时大多人还不知道,SNK已经在准备一款更大的惊喜。

龙虎之拳是坂崎獠和罗伯特龙虎之拳是坂崎獠和罗伯特

  “全明星”的魅力

  从历史来看,不论游戏玩家或是影视观众,对于各自领域里所谓的“全明星”组合总是难免产生兴趣,哪怕只是出来露个脸也有话题,而如果制作方真的用心来好好安排这样一场盛宴,那么效果更是可以起到一加一大于二的作用,比如《复仇者联盟》这个好例子。在游戏方面更是已经有不少作品证明过其可行性,比如最早的柯乐美世界,比如机战系列,比如已经不止任天堂明星的大乱斗系列,当然还有THE KING OF FIGHTERS,拳皇系列。

拳皇95拳皇95

  对于后来接触SNK是从拳皇开始的更多玩家而言,他们可能意识不到,甚至不清楚拳皇系列近半的角色都来自饿狼龙虎,以及SNK的其它游戏。而当年首次看到《THE KING OF FIGHTERS 94》的玩家感受自然不同,首次出现的三人组队系统、高达二十四人的豪华阵容,而且《饿狼传说》和《龙虎之拳》两大作品的多位重要角色都有加入!这种之前只能幻想的事情真的发生了,卖点可想而知,而且三人模式让一个币能玩更多局显得更划算……KOF94问世没多久就很快刷新了由《饿狼传说2》保持的该社投币率最高记录(当然这个纪录很快又被不久后的《真·侍魂》刷新了……),而SNK也确信拳皇系列可以取代之前的饿狼系列,成为头号招牌,开始把社内资源全部向着KOF倾斜,也注定了接下来这款游戏甚至SNK自身的将来命运。

  1995年7月25日,SNK接着推出了《THE KING OF FIGHTERS 95》,从这一作开始加入了重要的自由编队功能,游戏从剧情到系统也正式独立出来成为专属于KOF本身的游戏,同时坚持以一年一作的速度来保证市场。而从1995年到1998年这段时间,SNK也确实凭借拳皇为首的作品抢占了街机市场和更多的资源,国内当时玩家最熟悉的97、98两作更是大出风头,占有量一度甚至能和这方面的巨头世嘉、Namco相比排在第三位,对于类型相对单一化的游戏阵容来说这几乎已算是一个不可再现的奇迹。

  然而,也正是因为这种单一化的游戏阵容最终导致了SNK的悲剧,从95年PS取得上风开始,日本游戏市场就已经发生了重大改变,3D游戏的兴起促使家用机市场大幅度转型,而街机市场则无可避免地迎来衰退,Capcom同期的《街霸3》系列本身绝对优秀,但依然惨败而归让Capcom从此封印街霸这个名字近十年,之后彻底从2D格斗转型成3D动作;SNK却在这最重要的几年时间错过了转型的机会,而当拳皇这个名字不能再吸引玩家的时候,后果可想而知。

(Hyper NEOGEO64在3D侍魂上的失败让拳皇3D化的可能破灭。)(Hyper NEOGEO64在3D侍魂上的失败让拳皇3D化的可能破灭。)

  而最大的悲剧还在于,SNK本身哪怕在最巅峰时期,资本身家在游戏厂商中也只是普通程度,不要说和任天堂索尼相比,和那几个老牌厂商都始终不是一个级别,承担不起太多决策失败的风险,而他们在那几年里接连犯了不止一次错误,先是在家用机移植方面未能及时抱上索尼的大腿,错过了PS的辉煌,之后开发MVS基板的后续产品Hyper NEOGEO64失败,投资血本无归也让自家游戏失去了3D化的可能;而最致命的一击是在1998年他们决定开发掌机NEOGEO POCKET,挑战任天堂的GB系列,结果可想而知,SNK不是索尼更不是后来的微软,在这个自己完全不熟悉也没有硬实力支持的领域里再度惨败而归,大伤元气。

  2000年初,SNK宣布亏损达380亿日元,已经时刻面临破产的倒闭危机,在这种环境下他们还能坚持在2000年7月26日如期推出一年一度的拳皇2000本身实在难得,而那块被他们用了十年的MVS基板在表现力上依然不差甚至还有各种特效,也不得不佩服其技术力……这一作在许多人心中也等同于他们心中拳皇系列的最后一作,因为在这之后一直赋予拳皇角色灵魂的SNK御用画师森气楼就此离开,跳槽老对手Capcom,许多人此时也以为SNK和拳皇都将就此结束,和诸多消失过的名字一样。

  借尸还魂和失去灵魂

  SNK如何重生为SNKP,国内许多玩家至今仍然不清楚这件事的始末,甚至继续有着“现在的SNK(拳皇)是韩国人的”这种错误认知。而把这件事尽可能简单一点描述的话,就是当时的SNK用了一招“借尸还魂”的做法。先是主动找到日本当时的柏青哥厂商ARUZE寻求注资,同时以在韩国投资为理由成立了新的公司,暗地里把之前游戏的版权转移过去,等到一切就绪后就宣布破产,把之前的债务全部丢给了ARUZE,自己则是以新公司SNK PLAYMORE——此时已经回到了日本原来的SNK大楼总部并召回了大部分员工——身份重生,之后也逐渐拿回了之前的所有游戏版权。

  这当中和韩国发生关系的环节,就是新生的SNKP为了筹集资金,把拳皇2001、拳皇2002这两作版权卖给了急于成名的韩国游戏公司Eolith合作开发,但并非如通常声称的那样全部换了韩国人制作,事实上争议最大的2001,大部分开发人员也还是SNK的原班人马,只是时间仓促加上走了几位核心人物导致质量下滑,最主要的还是原画由一直以来的森气楼换成了新画师NONA而反差巨大,但也不是所谓的韩国人制作,而在2002之后,SNKP就结束了这短暂的合作关系,《拳皇2003》之后的作品就都是SNKP自行继续开发,也没有了开机画面时的“Eolith”标记。

拳皇2003拳皇2003

  尽管SNK当时这一招拯救了公司和品牌,而且简直是空手套白狼的巅峰之作,坑的只有倒霉的ARUZE,但毕竟改变不了当时格斗游戏已经没落的整体现状,而这些动荡也影响到了游戏本身,拳皇2001开始,那几年的作品往好了说是褒贬不一,往坏了说就是杂乱无章,在质量不稳定的情况下想要再现辉煌更是难上加难,而重生后的SNKP也全然没有了当初的野心,一心只想以稳定的方法度日。

(SNKP或许保留了SNK和大部分资源和品牌,但当初的灵魂已经不再了。)(SNKP或许保留了SNK和大部分资源和品牌,但当初的灵魂已经不再了。)

  2004年,在拳皇系列迎来十周年之际,SNKP终于做出了一些改变,首先放弃了十年来系列一年一新作的坚持,以及那块老到不能再老的MVS板子,2005年10月26日的《THE KING OF FIGHTERS XI》首次采用Sammy社的基板Atomiswave,也放弃了以年份命名的方式变为序号,同时请回了森气楼的弟子Hashimoto hiroaki作为画师总算让玩家重新买账,一度让人觉得拳皇11是全新的开始,能重振辉煌,但后来证明毕竟只是一厢情愿的想法,这个游戏品牌已经不可挽回地走向衰退。类似后来街霸4这样的复兴才是难得的奇迹。

  2010年7月14日,在SNKP推出正统拳皇系列作品的最后一作《THE KING OF FIGHTERS XIII》后,拳皇这个名字也终于彻底陷入了沉寂,之后的SNKP没有再推出相关新作,连公司本身的大多数品牌都已经变成随意消费的资源,传出的消息只有拳皇搬上手机,拳皇授权角色给腾讯游戏,拳皇要出音乐节奏游戏这类新闻,而最近SNKP重新回到大家视野中的一条新闻还是他去控告SE旗下杂志连载作品《高分少女》未经授权使用了拳皇等作品的形象……就算在KOF二十周年之际传闻会推出新作,大家也不可能以当初的心情去热烈期待“拳皇14”,对太多人来说,这个名字一早就只能已经成为怀旧的话题,和青春一起停滞在过去的时间。

  相见不如怀念

  回过头看看二十年的拳皇故事和SNK始末,对于真正熟悉那段历史的玩家自然还有太多东西可以叙述,对于国内的一代玩家来说,拳皇更是有着太多不同的意义,成为国情下专属的经典,但归根到底,拳皇系列本身只是漫长游戏历史中的一个片断,随着2D格斗游戏这种类型本身一起兴衰成败,在今天大家仍然能记得这个名字,偶尔怀念一下,就已经足够了。

相见不如怀念相见不如怀念

  来源:游迅网


编辑:大天使

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