虽然索尼PS4在次世代主机大战之中看似占得先机,销量也一路高歌猛进,在本月初已经突破900万台,将近是Xbox One的一倍。不过,这对于索尼来说可并不值得庆祝,因为在日本本土,PS4却并没有卖的那么好。
日前,根据日本权威游戏媒体的统计,日版PS4的销量大约在60万台左右,目前每周的销量难以过万,特别是7月14日~20日这一周,PS4日本销量为5865台,不如Wii U,也不如PS3。作为世界市场格局中一个重要的组成部分,同样作为索尼的本土市场,日版销量差强人意,或者就该说令人失望,日本玩家也被指“对家用游戏主机缺乏诉求力”,究其原因,主要问题在于面向日本玩家的游戏产品线匮乏,而难以普及的网络服务也是不可忽视的原因之一。
面向日本市场的游戏匮乏:海外做不了,日本做得少
在前不久一次针对SCE公司CEO安德鲁·豪斯的采访中,其主要谈到了真正面向日本玩家的游戏现在处于不足状态的这一现象。安德鲁表示,从目前的状况来看,虽然游戏开发商和发行商都比较看好PS4,为PS4开发游戏的热情高涨,但缺乏的是能够让日本人也喜爱的游戏。这一点来说只能依靠日本本土的开发公司,说白了就是日本市场还是只能依靠日本人自己。但日本人的开发速度是全球几个重要市场内最慢的。安德鲁还透露,在PS4计划初期,SCE与日本厂商的合作并不顺利,因为“很难去说服他们”,日本人对自己的家用机市场信心不足。加之,当时PS3的开发环境比较安逸,PS3在日本和世界的销量也都不错,让开发商难以割舍。
日本方面,在《侠盗猎车5》全世界狂销3300万份之后,日本人似乎看清了问题的本质:在这个由4块岛屿组成的国家内,游戏行业的规模无法与财大气粗的美国人相抗衡——本土游戏公司面临的问题是“能力界限”。在日本游戏公司眼里,为家用机开发游戏远不如给掌机或智能手机开发的效益好。随着家用机硬件的发展,相应的,其游戏开发费用也水涨船高,高到很多中小公司望而却步,只能将目标锁定在PS3、3DS这样有基数保障的平台之上。现在市场下的家用游戏开发更像是资本运作,砸得多就挣得多,如同好莱坞电影所采用的营销模式,日本人不喜欢、不熟悉也做不来。
网络在线服务无法植入日本:玩家不买账,商家不支持
现在的家用机已经脱离了“游戏机”的意义并给它们按了一个高大上的名字:“家庭娱乐终端”,也就是用户眼中的“家电”。PS4也好,Xbox one也好,他们拥有游戏功能的同时也捆绑了大量的网络在线服务。最直观的就是视频在线分享,玩家之间的互通变得更流畅,Youtube上的职业游戏播客(视频分享)也越来越多。此外还有亚马逊即时视频(amazon instant video)、拥有5000万订阅用户的在线DVD、蓝光出租商Netflix,这些商家的支持让游戏机真正成为了“娱乐终端”,玩家深知这台机器可以为自己带来什么,以及自己希望在游戏以外获得什么。
但这样的网络服务似乎在日本行不通,日本人似乎还是将PS4看成是“一台游戏机”,对于运营商提供的在线服务没有依赖。同时,最注重版权的日本游戏厂商,其中很多都禁止玩家将游戏视频传播到网上,玩家自己也不像欧美人那样开放,会将通过摄像头将拍有自己面孔的游戏视频上传。在线服务对于日本玩家来说没有吸引力,那么相应的,产品本身的价值也就会打折扣
安德鲁·豪斯认为,日本玩家对于主机缺失诉求力,实际上可以看成是对游戏以外功能、服务缺失诉求力。在日本玩家眼里,选择主机“没有第二理由”,左右用户掏钱购买主机的唯一理由就是“这一平台上有没有自己想玩的游戏”。当然,只要是玩家,特别是核心玩家,他们都会以游戏数量为自己购买主机的第一动力,但这一现象在日本玩家身上最为突出。此外,日本现行市场内也不存在促进在线视频服务的因素,相反,制作方对于版权的保守、租赁商对于实体租赁制的坚守倒成了在线视频业务发展的绊脚石。
随着时间的推移,上述一些问题会逐渐解决,比如日版游戏的产品线会逐渐丰富起来。不过有些问题大概无法解决,比如日美用户对PS4在线服务的依赖程度。而同样的问题也将困扰计划在9月登陆日本的Xbox one,乃至将来所有计划投入日本市场的家用主机。加之,日本的游戏市场正处于多元分化期,家用机游戏早已不是游戏市场的主流。反观海外,特别是欧美地区的家用机势头日益壮大,索尼与微软都选择美国作为新主机首发地即是最好证明。想要日本用户接受为了海外主流市场而设计的主机以及营销方式,这本身就存在矛盾。
来源:游迅网
编辑:大天使
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