2013年06月28日 16:12

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《最后生还者》剧情自成一体 续作空间广阔

  【新浪游戏独家编译专稿 请勿转载】 

  PlayStation Blog独家专访了PS3《The Last of Us|最后生还者》创意总监,来自Naughty Dog的Neil Druckmann。其中讨论了在游戏设计中许多有趣的概念月想法,一起整个团队对游戏的理解,与系列未来的期待。

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  Q:PlayStation官方博客 | A:Naughty Dog《The Last of Us》创意总监 Neil Druckmann

  Q: 在《UNCHARTED|神秘海域》系列的巨大成功之后,Naughty Dog任命了你来创造一个全新的游戏品牌。你是否感觉压力很大?

  A:绝对的!因为作为游戏的剧作者和创意总监对我而言是全新的挑战。我猜在Naughty Dog之外的人们可能会觉得我们的压力应该会比制作《神秘海域》时小一些,可是实际上压力更大,因为我确实希望能够通过这款作品让整个团队为此自豪。如我以前说过,我觉得我身处在业界最有才华的一群人中,有时候我甚至觉得自己不够格。所以更想让整个团队因为我们的努力而骄傲。当我们完成制作,项目获得大家的赞扬并自豪地表示自己参与其中时,这最让我感到满足。

  Q:Joel|乔尔 和 Ellie|艾莉 并非那种电玩游戏中的典型英雄。你对他们能够成为游戏标志性人物持有多少信心,就如同之前Nathan Drake和Crash Bandicoot一样?

  A:我没想过让他们成为一个标志,但我会说当看过人们游玩这款游戏以及他们的反响,我可以很自信地说他们是电玩游戏史上表演最成功的两个角色。这么说或许有点夸张,但这些家伙确实让我们震惊。不仅如此,在我们许多的测试游玩中,测试人员确实哭了。他们告诉我们:“我以往从未感觉一个角色能够如此牵动我的心。”

  Q:将如此真实的感情与表演融入电玩游戏有多难?

  A:挺难,可倒也不是说这极其难,因为与那么杰出的演员合作,我就不需要烦恼太多!我只尽量努力去让所有语句时刻致力于游戏中想要表达的内容上,由此写出简单的对话。我的宗旨是“对话无需浮夸”。只需要尽量简短自然就好。如果听起来不顺畅,那就修改。演员们很善于告诉我这些对话是否合适。我们一起用了很多时间来排练,理顺并让语句尽可能地自然。

  Q:你玩儿了《Bioshock Infinite|生化奇兵:无限》吗?他们同样拥有一个支援型角色,你觉得Elizabeth如何?

  A:我还没有玩儿,我有一堆游戏需要补完!但我要说的是我们在Ellie的设定上想要达到的是让其生动并觉得像人类。无论是在战斗中或平时,Ellie应该会自己做出一些有趣和惊人的选择。

  在许多游戏中,当有NPC陪伴时,他们大多数都非常让人厌烦而且要像保姆一样保护他们。我们不想如此,可我们也不想完全相反地,每次战斗时让他们就缩再角落,敌人此时也会无视他们。如果这两种情况发生,那就感觉不想真实的人。对我们来说,敌人与艾莉的互动非常重要。在战斗中如果玩家遭到攻击,她会捡起砖头来结尾。当游戏剧情推进,与乔尔一起时间更多,她的能力亦会有所增长。我会慢慢觉得她真实存在。

  Q:在《最后生还者》的世界中,是否留有余地给未来更多的故事?

  A:我们用了很多时间来研究这样的世界和如此的疫情,以及面对这样灾难的反应措施。有准备许多背景内容,我们都暂时将其保留在那里。因为目前其于故事联系较小,现在的核心故事只是两个人物角色以及他们要面对的旅途。

  我觉得这样的世界设定已经准备好迎接更多故事,但目前为止乔尔和艾莉的一段旅程在游戏最后已经完结。我们明白我们不希望让故事悬而未决。所以现在的情况是,如果我们未来没制作续作,我们仍然觉得可以。因为我们现在在这款游戏中已经将所需要讲的故事全部说完了。

  Q:为鼓励多次游玩,这次游戏中加入了哪些元素?

  A:这是我们所制作的最长的剧情,如果单纯从小时来考虑。这很长,其中我们加入了许多收集品,比之前的游戏都多。而且游戏存在有许多的小故事可以搜集。在第一次游玩中,一般是不能收集完全的。

  其中也有RPG元素,乔尔能够升级他的个人技巧。比如说射击时增加稳定度,增加健康度等等。每一款武器都有其可以改装的部分,通过搜集部件便能进行改造。在第一次游玩中很难全部找到,所以我们有了“新游戏+”模式,鼓励玩家再度游玩并尝试各种新战略。

  这也是我们最系统性的游戏了。潜行,如何策划战略,每一次遇敌都可以有各种不同的情况。你可以避免战斗,虽然很困难,但是你有可能做到。

  Q:你如何处理,让战斗部分与《神秘海域》系列的体验有所区别?

  A:这是一个非常不同的游戏。我知道人们会去将其与《神秘海域》系列作比较,但我们让玩家感到吃惊的是《最后生还者》的独特体验,不仅仅是与我们之前的游戏,甚至是在玩家所有玩过的游戏相比都非常特别。

  举例而言,逃走时非常重要的战略。通常在一个射击游戏中你不会如此。你会蹲下然后逃跑。在这里,你有时必须要逃走并再做策略,搜集物资物料,并制作他们,等等。游戏中起初会需要有一段学习时间,但当玩家熟悉之后,就会觉得与以往玩过的游戏非常不同。

  Q:从开始时最初的概念到现在已经完成游戏的制作,其中区别有多大?

  A:惊人的是,游戏的核心其实基本是一样的。我们对人物角色的设计思考与灵感以及我们在游戏中想要表达的内容,这些至始至终都是一样的。尽管许多故事剧情有了变化,游戏中的游玩元素或许被取消或取代,可是其中乔尔和艾莉的心,还有他们之间所形成的默契依然如此。我很自豪地觉得,这些仍然是我们最初的想法,而我们坚持到了最后。

  Q:有什么遗憾吗?

  A:如果我可以回到过去并改变?有这样的团队,在这样的时间允许下,我们已经制作出了我们想要玩的游戏。我们总是说,别担心其他人是否喜欢,是否流行,或者去预测市场成功的要素。我们需要做的是创作出一款我们自己会想要玩儿的全新游戏。这就是我们所做的。

编辑:Gskyace

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