2013年06月14日 18:05

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《雷霆归来:最终幻想13》试玩报道 新战斗系统体验

  《雷霆归来:最终幻想13(LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII)》(PS3/Xbox360)在E3 2013的SQUARE ENIX展区中提供试玩。以雷霆为主角,做为系列三部曲的终章,本作在游戏系统中加入了各式各样的全新要素,展现十分浓厚的企图心。尤其是在战斗的部分,所使用的系统与前面两部作品有着相当大的差异,本篇文章将特别针对此点来加以确认。

  本次试玩的游戏为PlayStation 3版,操作的说明以及按钮的标示将以PS3手柄为准,游戏本身是专为E3准备的体验版,内容可能会与制品版有些许不同。

  通过分配在4个按键上的技能来进行战斗

  在本作中,玩家将不再以复数角色组成的队伍进行战斗,而是以“解放者”的身份,独自操作雷霆一人来拯救人类。在试玩版首次战斗中所遭遇的对手,就是在埃及古代壁画之中现身的,长着胡狼头的怪物“阿努比斯”。

雷霆归来:最终幻想13雷霆归来:最终幻想13

  在战斗画面中,魔法或是武器攻击等“技能”,将个别被分配在[○][△][□][×]四个按钮之上。个别按下单颗按钮便可发动各式各样的动作。玩过前作的玩家看到这里应该就能发觉,这和以往“从选单中挑出指令来进行战斗”的风格完全不同。

  技能的发动和ATB(动态时间战斗)计量表之间的关係则与前面两部作品相似,过去“先输入指令,随着时间进行,技能将会在ATB计量表蓄满时发动”的系统,到了本作则改为“通过消费已经蓄满的ATB来发动技能 ”的设计。也就是说,在ABT计量表蓄满之前,不管按下多少按钮都没有办法动技能。

  通过按钮直接操作雷霆的感觉相当新鲜,操作起来的手感和角色扮演游戏相比,反而与动作游戏较为相近

  借由风格切换陆续施展各种技能

  谈到本作的精髓,首先不得不提的便是能够通过配装的着替,改变雷霆的能力以及技能组合的“风格切换(スタイルチェンジ)”了。

  在战斗中按下[R1]钮之后,便可立刻更换套装(ウェア),可使用的技能也会依照预先安装的自定义配装而改变。根据配装本身的素质,魔法攻击的强弱或是防御力的高低等等基本能力参数也会随之变化。基本的功能似乎与前两部作品中的“阵式变换(オプティマチェンジ)”或是“典范转换(パラダイムシフト)”相似,但真要说起来的话又有些许的不同。本作中的套装共分3种。玩家可在个别的配装上安装4个技能,最多可使用合计12种技能来进行战斗。

  此外,每套套装各自拥有自己的ATB计量表,即便是在第一个套装ATB计量表消耗殆尽的状况下,也可借由风格切换施展安装在另一个套装上的技能。

  就算是非选择中的套装,其ATB计量表也同样会随着时间逐渐回复,轮流使用的话,几乎就能够毫不间断地施展各种不同动作。

雷霆归来:最终幻想13雷霆归来:最终幻想13

  如此这般,虽然可操作的角色只有雷霆一人,通过个别拥有不同素质、不同技能、不同的ATB计量表3种套装,玩起来的感觉如同操作一个3人队伍,依次切换角色轮番上阵。

  击倒敌人不留任何余地!

  另一个战斗关键,就要针对敌方的弱点来进行攻击。

  在游戏中登场的敌人各自都拥有着不同的属性,成功地针对其属性弱点发动攻击时,敌方血条(HP计量表)将会显现出类似受到干扰的波状特效提示。

  持续地针对弱点进行攻击,敌方所受的干扰就会逐渐增强,干扰达一定程度之后,该名敌人就会陷入“击倒(ノックアウト)”的状态而暂时无法行动,某些特定的攻击还可造成异常状态来弱化敌人。敌人身上的异常状态将会以图示的方式标明于血条下方。

  针对弱点的攻击不仅能给予较大的损伤,有趣的是,若是针对后来附上的弱点加以攻击的话,甚至还可以再次让敌人陷入击倒状态,进一步追加新的弱点。

  举例来说,一开始先让敌人陷入魔法防御低下的状态,接着再对他施加物理防御低下的状态,这样一来,无论是魔法或是物理攻击便皆可对其造成巨大损伤,想怎么处置都行。

  附带一提,虽然笔者也曾试着挑战在同一个怪物身上施加第3种异常状态,但却总是因为 “敌人的血量不足” 而导致战斗结束。

  对于玩过前两部作品的玩家来说,本系统的功能就相当于之前的“连锁(Chain)”和“破解(Break)”。针对弱点进行攻击所造成的干扰也和前作的“连锁计量表”相同,会随着时间逐渐消失。

  在前作之中通过“连锁&破解”营造出来的那种充满速度感与爽快感的演出,在本作中也借着新的系统将趣味完整地继承下来了。

  在本次的试玩期间,由于无法事先掌握配装与技能之间的关联性,进行战斗时总觉得有些不安。制品版中将提供可让玩家自由的进行客制化的配装和技能,到时候应该就不会再有这份困惑了吧。

  就算打得不是非常顺手,笔者也还是在套装的变换、技能的施展、以及针对弱点将敌人击倒等一连串的战斗过程中获得了流畅的爽快感受,要是时间允许的话,真的希望能够更进一步的深入游戏内容,确实地掌握战斗的诀窍。

  当我对工作人员问起系统名称的时候,得到的答案是“很厉害的ATB(すげぇ ATB)”。由来则是日本的工作人员将英文的“Amazing ATB”直接意译的结果。

雷霆归来:最终幻想13雷霆归来:最终幻想13

  使用GP更进一步地体验雷霆的特殊能力

  除了基本的战斗系统之外,笔者在这回的试玩体验中也特别针对游戏其他的要素进行了确认,详细内容会在下面的文章里陆续提到。

  首先是消费“GP”(荣誉点数)才能发动的各式能力。GP的取得方式除了老实地重复进行战斗之外,也可以在体验游戏中任务或是事件时累积。消费GP不仅能够减缓战斗中的时间流逝(也就是所谓的子弹时间),还能发动用来回复HP的特殊能力。

  “回复HP”听起来可能没有什么了不起,其实,本作中并未设计用来回复HP的一般技能,回复药水也是相当贵重的道具,消费GP来回复HP在游戏里可说是十分珍贵的能力。

  接下来要讲的则是让笔者意外地陷入其中的防御系统。

  就像上面所说的那样,本作中的HP回复手段相当有限,防御和回避等动作也就因此变得十分重要。但事实上,防御技能也有相当具攻击性的使用方式。

  若能配合对手的攻击抓准时机施展防御技能,成功时便可立刻发动反击,同时使敌人陷入“击倒”状态。时机的判定相当严苛,敌人的攻击也并非总是一成不变。笔者在本次试玩期间也没能够确实掌握窍门,成功机率相当低。却还是为了它那“一发击倒”的魅力,始终无法放弃尝试。

  说起来,借由反击来击倒敌人应该算是防御的进阶应用。事实上只要持续地按住相对应的按钮,就能对敌人所发动攻击进行基本的防御。

雷霆归来:最终幻想13雷霆归来:最终幻想13

  附带一提,在本作中,就算战斗败北也不会导致游戏结束,战斗本身会在败北的同时将回溯到初期的状态,作为惩罚,距离世界迈向灭亡的时限将因此减少1个小时。

  说到这里,也差不多可以开始提到所谓的“直到世界灭亡前,将采取什么样的行动”,这种自由度非常高的游戏系统设定了。

  也稍微体验了一下原野上的动作

  这回所公开的体验版游戏,最后将会在与谜样少女“露密娜(ルミナ)”所召唤出来的龙交战之后结束。但在这之前,玩家也可以随着冰雪在原野上进行移动,体验游戏的另一种操作方式。

  雷霆的动作十分轻盈,在前作中无法做到的原地跳跃也化为可能。消费计量表的话还可在一定的时间内进行加速移动,在较高的楼层上朝滑桿移动的话,还能够顺着滑桿快速的前往较低的楼层。不只是战斗,本作就连在原野上的移动都有着浓厚的动作游戏风格。

雷霆归来:最终幻想13雷霆归来:最终幻想13

  敌人的遭遇模式则与前作相同,与原野上的怪物接触之后便会立刻引发战斗。

  在原野上按下[R1]钮可挥动武器,顺利击中敌人的话便可在对方 HP 受损的状况下展开战斗。相反的,要是在原野上受到敌人的攻击,我方的HP也会开始战斗时就呈现较低的状态。

  和在原野中的移动相比,真正让笔者在意的,还是曾在前两部作品中登场,在本作中将在某处与雷霆以通讯的方式提供建议的霍普。

  在《最终幻想13-2》时也曾为了他的成长感到吃惊。在“最终幻想13”还是个任性的小男孩,现在的他也已经成为一名优秀的青年。霍普和雷霆两人在本作中到底有没有面对面的相见机会呢?

  针对技能和装备都进行彻底的客制化

  虽然在这回试玩中无法实际的进行体验,但笔者还是针对配装以及技能的客制化,向工作人员询问了相关资讯。这里就稍微为大家整理一下。

  在配装方面,雷霆身上的衣物将可经由RGB数值的选定,提供玩家在配色上进行选择,通过这个功能,即便是同样的配装,玩家也能通过色彩来表现出独特的个人风格。

  在一般的游玩状况下大概可取得约60种的配装,包含隐藏要素在内,收录在游戏中所有配装则有将近80种左右。

  配合剑、枪或是斧之类的武器,以及盾牌的不同选择,再加上自定义色彩,组合之后所產生的变化堪称无限,玩家可依自己的喜好,打造“专属于自己的雷霆”

雷霆归来:最终幻想13雷霆归来:最终幻想13

  重生后依旧继承系列风格 希望在前作遇到挫折的玩家也能尝试的系统

  试玩结束后的第一个感受,就是那出类拔萃的战斗系统。即便将系统全数更新,还是能够将“最终幻想13”系列特有的战斗风格保留下来。

  体验版并没有对外公开的计画,若想要理解本作的战斗系统,单只通过宣传影片的话我想是十分困难的。真的希望玩家们能够把握每次活动中的试玩机会,实际地进行游玩。下一次的机会应该就是东京电玩展了吧。

  上面也提到过,笔者自己在试玩时也没能确实掌握战斗的要诀,游戏本身也为了不擅长此类游戏的玩家准备了简单模式,在简单模式中,时间的流逝将变得较为缓慢,世界迈向灭亡的时限也就因此变得较为宽鬆。同时还提升了GP的赚取速度,降低游戏整体的难度。战斗方面玩起来就像是以往的家用版RPG。令人安心的是,就算以简单模式来进行游戏,也绝对不会错过任何事件和要素。

  正因为没能确实掌握战斗的诀窍,反而让笔者更加地期待发售日的到来。本作的战斗系统给人一种“熟练后便可灵活运用”的感觉,虽然前两部作品曾因战斗系统的难度造成话题,但还是希望在前作中遭遇挫折的朋友,能够试着接触看看这部作品。


编辑:lolo

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