2013年03月18日 14:24

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借鉴基本理念算合理 法律视角下的山寨游戏

  本文译自:Gamasutra

  原作者Stephen C. McArthur是Irell & Manella律师事务所洛杉矶分部的知识产权律师,他的这篇文章回顾了过去数十年间美国游戏产业山寨(cloning)官司的五个判例:从1982年的Asteroids到2012年的Triple Town。

  没有什么能够是完全原创(wholly original)的——所有的理念和表达方式都受到了之前出现过的事物的影响。在这种意义上,所有的创作都是基于模仿。

  自1976年一大波Pong的山寨品涌现于街机市场以来,曾有很多游戏开发者尝试通过版权法来保护他们的游戏免受山寨侵害,但版权法对他们而言几乎帮不上什么忙。

  在过去的一年中,法院在对山寨其他游戏的开发者的处理方面发生了低调但幅度显著的进步,法院突然开始更倾向于积极地将“版权侵犯”原则应用于游戏业界:从一款大获成功的游戏中“借鉴”游戏机制(game mechanics),更改美术风格和部分设计,然后将其以某种“新”的、“不同”的面貌推上市场——即是“山寨”。

  电子游戏产业对于创新(innovation)和无耻的山寨行为的区分界限相当微妙。一方面,开发者不应霸占对于整个游戏类型的垄断地位,因为一个类型可能会衍生出一个能够让第三方大展身手的平台——如果《狼穴3D》(Wolfenstein 3-D)能够垄断这种理念:以主角的第一人称视角,手持枪械或其他武器杀敌闯关。世界上就没可能出现《光晕》(Halo)或是《使命召唤》(Call of Duty)了。如果将过多的版权保护授予游戏开发者,就有可能造成始作俑者霸占整类游戏,长期排除一切创作可能性的恶劣环境。

  另一方面,游戏产业又应当给予创新者奖励:创意无论大小,总要好过盲目跟风山寨流行游戏的做法。但在创意和山寨之间划出明确界限绝非易事。

  以往,打算以侵犯版权罪名起诉山寨者的游戏开发者往往得不到法院的支持,但2012年5月首次出现了利于原告的判例:美国联邦法院严厉打击了一家移动游戏开发商,因为其创作的游戏与《俄罗斯方块》(Tetris)在美术与游戏体验方面明显雷同。

  2012年8月,美国联邦法院严厉地制裁了6Wave对Spry Fox旗下移动游戏Triple Town进行山寨的产物Yeti Town。本案的不同寻常之处在于法院首次以版权法保护了Triple Town的游戏体验(gameplay,也译作“玩法”),将版权的保护对象引申至电子游戏的规则和功能(functionality),而不仅限于游戏的视听表现。

  这两起山寨案仅仅是反常现象吗?还是说它们意味着对游戏产业愈加泛滥的山寨趋势所做出的回应?这些判例是否预示着一个新的时代:从此以后,法院会通过版权制度保护现有的游戏?

  版权法简要概述

  版权法存在的意义在于:通过奖赏作者为创作所付出的努力来鼓励创作新的文艺作品。版权所保护的是艺术和文学的表达。一款电子游戏的基础代码(underlying code)和文学作品一样受到保护,其美术、音乐及音效也作为视听(audiovisual)作品受到保护。

  版权法并不保护作品的基本理念(underlying idea)免受“借鉴”,所保护的范围只限于对理念的特定表现方式。电子游戏的规则、游戏机制和功能皆被视为融入于“基本理念”之中,这意味着游戏的机制和规则并不受到版权保护。只有游戏中特定的“表现元素”(expressive elements)才被视为版权。

  以DotA(Defense of the Ancients)为例,这款作品的基本理念可以被描述为:一款多人在线竞技场(Multiplayer Online Battle Arena)游戏,玩家同属于一支或分别属于两支队伍,每位玩家为自己的队伍控制一位角色,通过团队合作战胜敌方玩家角色并最终摧毁对方的基地。这一基本理念并不受到版权保护,有成千上万尚未被挖掘出的方式可以表现这一基本理念,而任意一种原创的对于这一理念的表现——例如Riot Games的《英雄联盟》(League of Legends),皆是受到版权保护的。

  在了解什么受到版权保护、什么不受版权保护之后,下一步就是了解版权如何才算受到“侵犯”。构成侵犯版权的先决条件是:原告证明自己拥有具有法律效力的版权,且被告抄袭了(copied)自己的作品。原告可以通过展示被告利用了受版权保护的内容,以及原告和被告作品的“大量雷同”(substantial similarity)来证明被告抄袭。对于受版权保护内容的“利用”通常是无争议的,因为电子游戏通常会得到广泛传播。对于电子游戏侵犯版权的分析重点通常集中于“大量雷同”方面。

  所有的创作都基于模仿,因此版权法并不能绝对禁止对于前人作品的抄袭。事实上,当原版Asteroids的开发者雅达利(Atari),起诉山寨货Meteors的开发者Amusement World侵犯版权的时候,Amusement World甚至承认他们开发Meteors的动机就是“受到了启发,打算做一款‘更棒的’Asteroids”。尽管如此,雅达利还是输掉了版权官司,原因是两款游戏并不被认为构成大量雷同。大量雷同意味着两款作品的相似程度是如此之高,以至于这等雷同只可能是抄袭所造成的。   在以分析大量雷同为目的而对比两款游戏时,法院只关注作品中受版权保护的元素,并且会过滤掉一切“不受版权保护的元素”。电子游戏中最常见的不受版权保护的内容,即不能被用于大量雷同分析的元素有两类:(1)受版权保护的作品中非远传的元素,(2)必要场景(scènes à faire),指的是对于特定类型而言必要或常见的内容。

  比如说,在一款围绕着吸血鬼展开的电子游戏中,木桩穿心、棺材、大蒜以及从受害者处吸血、躲避日光照射的反派对于此类游戏皆是基本配置,这就是所谓的必要场景,电子游戏中不受版权保护的元素。

  在不受保护的元素被过滤掉之后,剩下的即是作者对于某个概念的特殊表现。这些才是理论上的“通常的理智观察者”(ordinary reasonable observer)用来与被告的抄袭作品相比较的内容。

  整个过程中有必要记住的要点是:原告需要通过展示两款游戏中受版权保护的创作元素存在大量雷同,以此证明被告涉嫌抄袭的内容是非法的。而电子游戏的基本理念——包括规则、游戏机制并不受版权保护。只有原创的表达部分,包括代码、美术、音效受到版权法的保护。

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编辑:lolo

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