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中国家用游戏机产业:灰色中前行

http://www.sina.com.cn  2009年06月05日 10:29  新浪游戏

  而中国的政府部门、社会舆论更为关注的一个问题则是家用游戏机是否是“洪水猛兽”?这非常值得探讨。由于文化差异、产业缺乏规范引导等方面的原因,家用游戏机在中国早期发展时造成了一些不良的社会影响,其被很多专家视为危害青少年的“洪水猛兽”,一度使得这个产业几乎停滞了发展。但是过去8年中国网络游戏市场不断发展的经验表明:游戏其实是有积极正面的影响,例如为玩家提供一种娱乐消遣的方式、锻炼玩家的脑力和操作灵活性等。和网络游戏相比,家用游戏机还有一些有利的因素,例如:家用游戏机是在家中玩,更方面家长监管自己的孩子玩的游戏内容和时间。而且从欧美的发展经验来看,家用游戏机玩家往往比PC游戏玩家年长:例如美国26%的玩家年龄都大于50岁。如果产业得到正确引导,那么家用游戏机是不是能成为一种寓教于乐的娱乐形式?这值得相关政府部门思考。

  在此,文睿研究分析了阻碍和驱动家用游戏机产业在中国发展的因素:

  阻碍因素:盗版问题、政策限制和文化差异是限制家用游戏机在中国发展的重要原因。

  1)盗版问题

  盗版无疑是限制家用游戏机在国内发展的最主要原因之一。从国外的经验来看,XBOX360和PS3硬件销售均处于亏本状态,利润主要来源于正版游戏软件的销售,另外游戏周边也能带来一定收入。目前三大家用游戏机中只有Wii能通过硬件销售盈利。其中:

  XBOX360:XBOX360上市之初成本高达500-525美元,而售价仅为399美元。尽管后来成本有较大幅度的降低,但售价也在往下调,目前XBOX360不同版本的售价在199-399美元之间,XBOX360硬件销售仍然处在亏损状态。

  PS3:PS3在2006年年底上市之初成本高达700美元,而售价则为499-599美元。随后PS3大幅削减成本,目前的成本约为450美元左右,而其售价则为399-499美元之间,PS3的硬件销售也处在亏损状态。

  Wii:Wii在上市之初的成本就仅为158美元,而其目前的售价为249美元左右,是唯一能够通过销售硬件盈利的家用游戏机。

  而中国玩家往往习惯于购买盗版软件,这使得主机生产商依靠软件盈利的商业模式在中国则行不通。需要注意的是盗版是中国众多产业发展所必须面临的问题,电影电视影碟发行、唱片发行、个人软件等产业因为盗版的原因在中国都未能得到较大的发展。盗版横行很多方面原因有关系:一方面,我国人均可支配收入还比较低,国家统计局数据现实2008年中国城镇居民人均可支配月收入仅为1244元,难以消费起动辄几十元上百元的正版软件;其次,目前的环境使得用户可以很容易的获得免费或便宜的盗版软件资源,互联网共享和下载工具的流行、盗版光碟制造商众多都使得用户可以轻易的获得免费资源。考虑到这两个因素,文睿研究认为软件盗版的问题在短时间(未来3-5年)都难以在中国得到较大的改善。

  2)政策限制

  早在2000年,国务院就颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,第六条明文规定:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。….。除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件”。这使得2004年索尼PS2进入中国时也只能以“家庭娱乐系统”的名义。

  除了主机进口的限制外,我国对于游戏软件光盘的成品进口以及游戏版权进口都有一定的限制,我国的审批程序和美国等成熟市场相比也存在差异,例如国内的审批时间往往会较长,达到数月,索尼、微软等游戏发行商还需要适应这一点。

  3)文化差异

  文化差异是阻碍家用游戏机在中国发展的另外一个重要因素。在欧美和日本,游戏机能够保持很好的销量,一个重要的原因就是这些国家有很浓重的游戏文化,特别是在日本,甚至存在国民游戏,一款游戏父亲玩了会给儿子玩,家里的人也会经常在一起玩游戏,这对游戏产业的发展是非常有利的。而在中国,因为早期的一些负面的舆论,电子游戏机在国人特别是年纪比较大的人眼中还是“洪水猛兽”,这一点从90年代初小霸王游戏机的流行就可以看出:小霸王当时主打的功能是学习机,这样才能被广大家长接受。从PC的销售也可以看出,父母给自己的子女购买PC主要是因为其学习的功能,而绝对不是因为游戏。所以,这种文化的差异使得中国的父母很难为自己的家庭成员购买游戏家用游戏机。

  驱动行业发展的因素:市场需求增长会是驱动行业发展的重要因素。

  尽管缺乏正规的销售渠道,但是国内玩家仍然通过各种途径购买到了家用游戏机和游戏光盘,并且在网络上形成了一些有影响力的社区,他们每天在这个社区上交流游戏心得、讨论业界动态,这显示了家用游戏机已经形成了一种文化,也现实了家用游戏机在中国确确实实存在需求。

  从未来需求的增长来看,至少有如下两个个因素会驱动行业的增长:

  1)玩家消费能力的提高。从电玩在中国的发展来看,在中国1985-2000年接触电玩的很大一批年轻人现在都已经走上了工作岗位,或者进入了大学,消费能力的提高使得他们有能力购买家用游戏机。从文睿小范围的定性研究来看,在某些二线城市家庭,不少孩子已经拥有自己的家用游戏机;

  2)家用游戏机的网络化。家用游戏机的网络化是近年来家用游戏机的一个趋势:截止到2008年年底,微软的XBOX live用户数已经达到1700万,而2008年年初这一数据还只有1000万。索尼则宣布其PSN用户数已经达到2000万,而在2008年年中的时候还只有1000万。PSN和XBOX live都提供付费下载,XBOX还提供金会员服务,会员每年缴纳50美元年费,可以享受一些诸如网络对战的增值服务。尽管目前家用游戏机的网络化和中国流行的网络游戏还存在较大的不同,但是这样的发展趋势是有望解决软件盗版问题的。另外一方面,游戏的网络化对用户发展会有很大的促进作用:例如XBOX live的用户为了对战可能会邀请自己的朋友也购买家用游戏机,这为玩家自主发展用户提供了动力。

  4. 家用游戏机在中国的未来。

  从驱动和阻碍行业发展的因素来看,家用游戏机行业的发展还存在较大的问题,但门槛并不是不可逾越。如果未来的3年内:

  1)政府的管制政策松动,家用游戏机行业的投资、进口放开了限制。这是家用游戏机在中国能得到发展的前提;

  2)索尼、任天堂、微软等家用游戏机生产商继续推动游戏的网络化,并且有更多中国和韩国的开发商加入基于家用游戏机的网络游戏开发,并推出丰富的符合中国玩家需求的网络游戏,以解决家用游戏机在中国的盈利模式问题。这是家用游戏机发展的基础;

  3)家用游戏机生产商能够加大在中国的市场推广投入,影响到20-40岁之间的目标用户,刺激这些用户购买家用游戏机。这是家用游戏机在中国发展的必要条件。

  只有以上几个条件成立,家用游戏机才可能在中国得到快速的发展。

  从家用游戏机对网络游戏行业的影响来看,文睿研究认为:

  首先,除非产业监管政策出现很大的变动,否则家用游戏机不会取得飞速发展,而是会维持现状。零售商从香港、日本等地进货,而玩家也会主要购买水货家用游戏机及盗版光盘,产业会一直处在灰色的发展阶段;

  其次,家用游戏机在较长的一段时间内都会是网游行业的补充,未来3年家用游戏机玩家主要集中在22岁以上。由于存在文化差异的问题,文睿研究认为1975年前出生玩家难以为自己的子女购买游戏家用游戏机,只有1975年到1985年出生的玩家成为家庭的决策者时,这批玩家才会为自己的家庭、为自己的子女购置家用游戏机机。然而这一天的到来保守估计也要到2015-2020年间。根据国家相关统计数据显示:1975到1985年间中国出生人口约为2.2亿人,这样大规模的人口足以支撑2000万以上家用游戏机的销量,进而推动家用游戏机在中国成为家庭游戏机;最后,值得注意的是,如果家用游戏机在2015年后得到快速发展,那么会对网游行业会产生一定的冲击。因为如果游戏家用游戏机变为家庭游戏机,那么其用户的分布也会相当广泛。大部分用户游戏的时间都是一定的,花在家用游戏机上的时间多了,花在网游上的时间必然会减少。

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编辑:lolo

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