其次,2004年元旦期间,索尼的PS正式在上海和广州两地发售。然而一方面由于家用游戏机售价高达1988元,而水货市场上的破解版本则只需要1500-1700元,并且水货可以读各种盗版盘;另外一方面,索尼针对PS2在中国发行的正版游戏数量少,且均为老旧游戏,而且售价高达198元/盘。昂贵的价格、贫瘠的游戏内容,两相比较之下,玩家还是愿意选择购买水货PS2,加上后来政府相关主管部门对PS2的管制,这使得行货PS2在大陆最终黯然收场。
2.2次时代家用游戏机的发展现状
经过了2003年到2004年的两次波折,国外的家用游戏机厂商对中国家用游戏机市场“难啃”的状况有了更深入的理解,而国内大部分的玩家似乎也不再追求正版的游戏机。这种状况和市场需求的博弈使得后来的XBOX360、Wii、PS3等次时代家用游戏机在中国大陆也只能以水货的形式销售,大陆家用游戏机市场完全处于灰色状态:
货源:大陆家用游戏机的货源来自香港、韩国、日本等地,也有直接从大陆代工厂拿货。不同的家用游戏机货源存在差别。其中:XBOX 360主要来源于日本和香港,部分来自于韩国和台湾;Wii主要来源于韩国和日本;PS3则主要来源于香港,部分来源于韩国和日本。研究显示香港市场90%以上的XBOX360都会以水货的形式流入中国大陆;
分销:游戏家用游戏机的销售有二级渠道。一般有实力的经销商拿到货之后都会在自己的零售店(一般都是电玩店)里销售,同时也会向二级分销商销货。目前零售店分为线上和线下两类。线下以北京为例,主要分布在鼓楼和中关村两个区域,其中比较有影响力的则是电玩巴士。而线上则主要是在淘宝上开店。
用户:用户习惯了购买水货游戏机和盗版光碟,水货家用游戏机的价格在1500元到2000元之间,而盗版软件的价格则在6-10元之间,这远比正版软件便宜。目前玩家购买盗版家用游戏机已经是一种常态,购买正版的玩家往往被视为另类。根据第三方的数据我们可以估算出中国大陆的用户规模:易观国际最新发布的研究数据现实电子游戏用户中,家用游戏机玩家达到7.7%。根据这个数据可以推测出中国大陆家用游戏机用户规模在450-500万之间。另外从百度的搜索请求来看,XBOX360、PS3和Wii最近一个季度平均关注度同比分别增长了84%、51%和78%,显示了家用游戏机在国内受到越来越多用户的关注。
2.3国产家用游戏机的发展状况
伴随着国外家用游戏机过去20多年的发展,国内厂商也一直在积极的参与这块市场,从早期的小霸王到现在品牌繁多、品类各异的家用游戏机。目前国产家用游戏机行业呈现出如下特点:
1)山寨气息浓厚,产品多仿冒国外家用游戏机。
国内大部分家用游戏机从外观、功能到操作都透着浓厚的“山寨”气息。仿冒来自以下几个方面:功能仿冒:例如不少小厂出品的型号众多的游戏机功能都是仿自任天堂8位机FC;外观仿冒:这种现象则更为普遍,仿冒的对象从早期经典的FC到目前的Wii,甚至在家用游戏机名称上都有雷同现象,例如WIWI、WINI、MIWI等仿自Wii的家用游戏机名称。
2)功能落后,可扩展性差,第三方游戏软件少。
国产家用游戏机的功能要远远落后于国外家用游戏机。目前国产家用游戏机大部分还是16位机或8位机,采用卡带作为软件存储介质,相当于在技术上落后国外10-20年的时间。从软件扩展上来看,部分国产家用游戏机都不具备扩展性。游戏软件也并不丰富,多是国外早期家用游戏机的汉化版本,例如魂斗罗、超级玛丽等。
3)采用类似Wii的输入方式的国产家用游戏机是一大亮点。
Wii在全球的风靡让国内厂商意识到这种游戏形式的机会,而类似于Wii的输入方式的家用游戏机则是当前国产游戏机近年的亮点,例如小霸王的家庭高互动电视游戏机D-101B、智酷乒乓球电视健身器等,他们采用丰富的输入设备,例如拳击手套、乒乓球拍等,尽管功能上还比较落后,但已初具Wii的雏形,并受到了玩家的欢迎。
4)游戏家用游戏机价格便宜。
国产游戏的功能比较简单,相应的价格也很便宜。例如送1-2块卡带的仿FC的游戏机的价格只需要40-60元,一款带8个输入设备(拳击手套、网球棒、乒乓球拍、网球拍等)并集成30款以上游戏的16位家用游戏机只需要不到400元,而一款只具备单个输入设备不可扩展的8位游戏家用游戏机则只需要不到50元。而次时代家用游戏机水货的价格普遍在1500-2000元之间,任天堂行货神游机的价格也在396元(京东价格),而且神游机游戏软件的价格也不菲,单款游戏的售价为48元(淘宝价格)。
5)游戏家用游戏机生产商尚未形成规模。
和国外家用游戏机厂商索尼、任天堂、微软、世嘉等相比,国内家用游戏机厂商的规模还是非常小。即便是其中有影响力的厂商,例如小霸王、智酷电子等游戏机销售收入尚不及这些国际大厂的百分之一,相应的研发、市场营销上也不可能太多资源。这使得国产游戏机的品质和品牌都处在比较落后的水平。
3.驱动和阻碍家用游戏机在中国发展的因素
——家用游戏机到底是“洪水猛兽”还是“点金石”
家用游戏机在中国要发展必须要解决的一个问题是:家用游戏机到底是“洪水猛兽”还是“点金石”?
家用游戏机“点金石”的作用显而易见:家用游戏机在欧美已经是一个非常成熟的产业,而且产业规模远超PC游戏(如下表所示),如果家用游戏机能够在中国得到发展,那么将带动制造商、周边产品生产商等多个环节,同时中国的游戏开发商也多了一个游戏制作的平台,对于他们无疑是一个有利因素。
表1 美国家用游戏机市场销售额(单位:百万美元)
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2007
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2008
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家用游戏机硬件
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5120
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7810
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家用游戏机软件
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8640
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10960
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周边
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2260
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2570
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总计
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17940
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21330
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资料来源:NPD Group,文睿研究整理
编辑:lolo