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中国家用游戏机产业:灰色中前行

http://www.sina.com.cn  2009年06月05日 10:29  新浪游戏

  前言:

  家用游戏机(Video game)产业在全球经历了近30年的发展史,过去30年,这个产业从无到有,直至2008年美国家用游戏机产业规模达到213亿美元,在产业发展的过程中也经历了非常多值得我们深思和总结的失败、成功与创新。尽管由于商业模式、文化差异及政策管制等方面的原因,家用游戏机在中国一直都处在比较灰色的发展阶段,产业规模也未能得到飞速发展。

  但是正如没有人能在2002年预测到2008年中国网络游戏产业市场规模能达到185亿元,也没有人在2006年能预测到iPhone 2008的全球销量能突破1000万部。对于有巨大市场需求的产品,如果商业模式合理、政策规范引导,那么其发展速度将会是超乎所有人预料。

  文睿研究在本文中总结了家用游戏机在全球和中国的发展历史和现状,分析了驱动和阻碍这一产业在中国发展的要素,并展望了产业在中国的未来。

  1.家用游戏机在全球

  ——任天堂、索尼、微软、世嘉25年的恩怨情仇

  1.1家用游戏机的发展简史

  如果从任天堂在1983年推出第一台FC计算,家用游戏机产业在全球已经发展了25年。正如前言所述:这个产业在发展的过程中经历了非常多值得我们深思和总结的失败、成功与创新。让我们先简单的梳理一下产业发展的发展脉络:

  1)1983-1988:家用游戏机的起点,任天堂FC的时代。

  任天堂1983年推出的FC可以说是家用游戏机产业的起点,FC上许多经典的游戏,魂斗罗、超级马里奥、勇者斗恶龙等至今仍保持着旺盛的生机。这款家用游戏机在推出不久后即风靡全球,1986年推出的修正BUG后的FC,一年之内即卖出165万套。其后长达5年的时间内,FC基本成为家用游戏机的代名词。FC推出后总计销量至今已接近6300万台。

  2)1989-1993:任天堂和世嘉的16位机之争。

  1988年世嘉推出了采用4M卡带作为存储介质的16位家用游戏机MD,凭借其更高的计算性能、更大的存储空间和丰富的游戏,MD迅速占领了美国市场。世嘉在其巅峰时期一度占据16位家用游戏机市场60%以上的市场份额。而同期,由于FC一直保持着较好的销量,任天堂疏于开发16位机器,直到1990年才推出第一款16位机SFC,但是凭借任天堂的号召力,SFC和MD的竞争迅速白热化,并最终胜出。

  3)1994-2005年:32位机时代,索尼的PS/PS2帝国。

  1994年索尼推出了采用CD作为软件载体的32位机PS,并迅速成为家用游戏机领域的霸主。同期世嘉推出的SS性能不及PS而成本却更高,而任天堂推出的N64则还是采用卡带作为软件存储介质以至于软件价格高昂。同时,由于PS平台上还有《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》等大作,在32位机的竞争中,索尼的PS迅速击败了N64和SS,其销量至今已经超过1亿台。

  索尼在2000年推出了PS的升级版本PS2,这款家用游戏机成为有史以来最成功的游戏家用游戏机,在全球范围内屡次出现断货现象,截止到2007年10月份其全球销量已经达到了1.2亿台。微软也于2001年年底推出了自己的游戏家用游戏机XBOX,截止到2007年年底销量也已达到2200万台。

  4)2006年以后:次时代家用游戏机,三国鼎立。

  随着微软在2005年11月推出家用游戏机XBOX360,次时代家用游戏机之争也已经开始,任天堂和索尼也分别在1年之后推出了Wii和PS3。从目前的销量来看,Wii处于暂时领先的地位,但是胜负尚未分出。可以说是任天堂、索尼和微软三国鼎立的时代。

  如果说过去25年发展留下的经验和教训,那么最为重要的可能是:

  1)第三方的游戏软件,特别是游戏大作是决定家用游戏机成败的关键要素之一。游戏大作的发售往往也能带动主机的销量,例如2007年9月微软发布《光环3》前的2个月,Xbox360的销量比2006年同期增长了1倍。而对于游戏大作的独占性也是主机生产商的核心竞争力之一。所以家用游戏机生产商必须注意发展自己的软件联盟,注意第三方游戏公司的利益;

  2)玩家总是希望以较低的投入获得更高的游戏乐趣,所以家用游戏机生产商必须保持竞争性和敏感性,不断运用新技术和新的生产工艺来降低家用游戏机成本。在这一点上PS早期的成功是最好的论据。

  1.2 家用游戏机的发展现状

  从全球范围来看,美国、日本是传统最大的家用游戏机市场,近年来英国增长也非常迅速。美国、欧洲、日本三地的调研机构最新数据显示:美国、英国和日本2008年家用游戏机总销量达到4.099亿份,相比2007年增长了11%。其中英国销量已经略微超过日本,成为全球第二大游戏市场。

  接下来,让我们看一看次时代家用游戏机的销量情况,根据家用游戏机销量权威统计机构VG CHARTZ的数据:截止到2009年2月份,Wii、XBOX360和PS3的销量分别达到4723万、2783万和2062万台。

  从整体家用游戏机销售额来看,美国是全球最大的市场,2008年全年美国家用游戏机市场规模达到213.3亿美金,同比上年增长18.9%。同时,我们还选取了一些第三方游戏开发商2008年分游戏机平台营收状况,以做参考:

  2.家用游戏机在中国的历史和现状

  ——市场需求、商业模式和政策管制三者博弈的结果:水货市场

  2.1家用游戏机在中国的历程

  1986-2006:任天堂开启了中国家用游戏机的时代,然而盗版、行业缺乏引导等让家用游戏机迅速进入了水货、盗版泛滥的灰色时代。

  谈到家用游戏机在中国的发展,就不得不提到任天堂的FC(“红白机”),红白机在80年代后期进入中国,以水货的形式出现在中国商场,并迅速成为城市孩子争相购买的游戏机。然而由于市场需求巨大而水货供应不足以及盗版的原因,国内市场迅速出现了大量的仿FC的游戏机,这其中影响力最大的则是小霸王游戏机。值得注意的是,由于当时知识产权保护意识的薄弱,小霸王游戏机一直是作为合法产品在电视台播放广告、在商场销售,并提供售后服务。

  进入到20世纪90年代,中国家用游戏机市场基本是处于一片混乱的状态,市场上充满了仿冒、伪劣和水货产品。90年代风行于欧美、日本的MD、SFC、PS等家用游戏机以各种灰色的形式进入了中国,推动了中国盗版及水货市场的繁荣。造成这种局面的原因和整个社会都缺乏知识产权保护意识强相关。

  进入到2000年之后,陆续出现了两件让业界兴奋的事情:

  首先,2003年任天堂在中国成立的合资公司神游科技开始销售由N64改装后的行货家用游戏机“神游机”。然而由于多方面的原因:(1)销售网点局限于北京、上海、广州等大城市;(2)支持的正版软件非常少,在很长的时间内都只有5款;(3)神游科技本身在市场推广及网点建设上投入的资源较少。“神游机”在中国并没有取得大的发展。后来,神游科技也逐渐将资源倾斜到了价格更便宜的掌机上,例如行货GBA、行货NDS等,这几种掌机到是在中国取得了不错的销量,然而在软件上中国玩家仍然倾向于购买盗版。

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编辑:lolo

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