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名公司记录 记2K Games中国工作室之行

http://www.sina.com.cn 2007年06月12日 10:00  新浪游戏

  与制作总监刘晶畅谈2K发展史

   负责接待我们的是公司的制作总监刘晶先生,在寒暄了几句之后,我们提出了大家都十分关心的问题。

  记者:我们听说《文明4》汉化是在2K Games中国制作的,是这样的吗?

  刘晶:是这样的。在一开始,我们工作室是计划为文明4制作一些针对中国的本地化关卡,例如郑和下西洋、汉武帝等等,实际上一些关卡都已经完工了,但是因为审批上的原因,我们最终没有能将他们发行。

  记者:那么现在2K Games中国有没有为除了大陆以外的亚洲其他地区制作游戏的本地化版本呢?

  刘晶:我们现在还没有这样的工作。主要是因为亚洲其他地区没有很大的市场要求一定要制作本地语言版本的游戏。比如在香港,一些游戏就直接是以英文版的形式发售的。汉化游戏也不是现在工作室的主要工作,我们还是将大部分的精力用在了制作游戏方面。

  记者:现在工作室主要是制作什么平台的游戏?以游戏主机上的游戏为主吗?

  刘晶:我们主要制作主机上的游戏。但是如果Take Two总公司制作一些PC游戏的话,我们也会得到其中的一部分工作在这里进行。

  记者:次时代平台竞争十分激烈,每个平台都有自己的开发环境和目标人群,2K Games对于选择游戏的平台是否会有一种倾向性呢?

  刘晶:现在2K Games公司的主要战略还是以Xbox360为主,其次是PS3,而像Wii、PC我们也会涉及一些。我们工作室现在对每个平台都会涉及,但是我想将来我们也许会专注于PC平台,我们在这里有一些独特的优势。

  记者:在以前的报道中,我们了解到2K Games中国工作室的口号是“我们是一个工作室,而不是工厂”,那么现在我们对项目的选择权和自主权能有多大呢?

  刘晶:我们这边还有很多的自主权的。总公司方面在游戏开发前,会和我们把游戏概念、制作目标等基本要素都确定下来,保证没有疑义,而一旦进入制作阶段,我们就拥有完全的自主权,总公司方面不会干涉我们的工作过程。

  记者:那么现在制作一个项目的周期一般是多长时间呢?

  刘晶:如果短的话,大约10个月左右;而长期的项目时间可能达到2年或者3年,特别是一些要和国外制作组配合完成的项目。

  记者:比如Bioshock?这个游戏有在上海工作室完成的部分吗?

  刘晶:我们参与制作了Bioshock的部分美术、动画还有一些地图制作工作。具体来说就包括了每个关卡中的迷你地图,有很多部分就是在我们参与完成的,大概一共制作了7到9个月的时间。

  这时,Julien Bares先生完成了手头的工作走了进来。他听到了我们正在谈论Bioshock就询问我们是否想亲手试试看这个游戏,这让我们感到十分惊喜。在简短的交流之后,我们继续展开了我们的问题攻势。

  记者:我们前一段看到很多消息,主要是关于2K Games的母公司Take 2面临很多财政风波,而且Rockstar制作的GTA4也在美国受到社会活动家的非难。这些因素会对上海工作室造成什么影响吗?

  刘晶:这些对我们是完全没有影响的。Take 2的重新整合是Take 2公司内部的一种调整。而总部的这种调整是不会影响到2K Games或者Rockstar这样的公司的运作的。而我们这边又是2K Games的分支机构,所以可以说是一点影响都没有了。


2K公司制作总监:刘晶

  与Julien探讨2K在中国的发展

  记者:不过好像总公司还是对于GTA4的发行和宣传的策略进行了一些指导?比如从GTA4开始的比较强硬的态度最终走向和解?

  刘晶:实际上,事情本来就会走向和解,GTA4的一切设计都是合乎美国法律的,而美国政府也不会因为什么原因就禁止GTA4不能发行,谈到最后必然是一个妥协的结果。

  记者:那么上海工作室这边对于国内游戏市场开拓方面有什么设想吗?

  Julien:我们正在逐步将产品引入中国市场,不过我们目前没有专门针对中国市场制作游戏的打算。不过这也不是绝对的,或许我们会在半年或一年之后考虑这一问题。

  记者:那么对于整个Take 2公司发行的游戏,我们这边有没有在国内引进的计划呢?

  刘晶:我们肯定会在国内寻求一个合作伙伴来代理发行游戏,就像文明4那样,但是发行游戏不会是以我们公司自己的身份进行。

  记者:我们在接下来要召开的Chinajoy上有没有什么新的东西要对外公布呢?

  刘晶:也许会有,也许会是非常吸引人的东西。


2K著名游戏制作人:Julien

  记者:您对中国游戏市场有怎样的分析呢?

  Julien:我们都知道中国游戏市场是一个很特殊的环境,唯一可以避免盗版的方式就是为游戏添加一些线上功能。而在将来的5年中,中国游戏市场上自己原创的游戏会越来越多,而且主要是以休闲游戏为主,但是在数量不断增长的同时,我认为他们的质量不会有很大的提高,只会是“马马虎虎”(他用中文说出了这四个字)。在5年之前,当大家刚刚接触互联网的时候,人们会很满足于这种游戏,但是时至今日,玩家们开始有了更多的期待,他们希望能有更高质量游戏的出现。唯一阻碍他们玩到高质量游戏的就是游戏主机的普及——而这个问题正在得到解决,以及PC机的性能。今后高质量的游戏会变得非常有竞争力。

  记者:另一个问题,2K Games上海工作室在未来的三年内会达到多少人规模?

  Julien:10000人。一万(他又用中文说了一遍,当然我们都知道他是在开玩笑)。不,我们在这里的要做的事情是告诉加入我们制作组的人如何将自己的想法付之实施,将它变成一个真正可以玩的游戏作品。实际上我们希望建立一个人数不多但是非常好的核心队伍,他们会为自己的想法而努力,并且为之奋斗。我们在这里创造非常有原创性的作品。我们要用3,4年的时间让我们的员工富有创造力。他们拥有创造力,但是我们现在要做的事情是教他们如何将自己的创造力转化成真正的作品。

  记者:这就是你认为中国游戏设计者所缺乏的吗?

  Julien:不,在中国,人们缺乏的不是这一点。中国人知道每一件事情是怎样的,但是创造力实际上是将很多方面的事情综合在一起的能力。以Bioshock为例,创作Bioshock的人就同时融合了电影、恐怖游戏等很多元素,将他们放到了一起。所以,我们所雇用的员工都是由多方面兴趣的人,他们同时对电影、游戏、音乐、电视、书籍感兴趣,他们希望将这所有的元素融合到一起。中国的游戏者缺乏一种信心,一种创造的信心和与之匹配的执行力,他们有些害怕改变。你看忍者神龟,如果一个人试图将忍者和乌龟放到一起,人们会说“这个人疯了”。但是实际上伟大的想法就是这样来的。

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编辑:OTACON

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