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制作人谈PS3游戏《抵抗 毁灭全人类》

http://games.sina.com.cn 2006-06-09 11:26 电玩中国

  原文by Jeremy Dunham(A)

  译:白巧克力(主力)、红左右手

  Insomniac的负责人Ted Price畅谈制作组的首款PS3作品《抵抗 毁灭全人类》。

  A: Insomniac是以武器设计而出名的,如果与《拉切特与克兰克》相比,《抵抗》在武器设计方面投入了多大的精力?武器组合又如何呢?

  TP:首先我要感谢Insomniac的武器设计人员,我们在Burbank的制作工作开展的极为慎密。

  关于你的问题,我可以告诉你《抵抗 毁灭全人类》中的武器组合比俄罗斯方块还多。你完全可以把我这话当作承诺。就武器的侧重程度而言,如要将这款游戏与《拉切特与克兰克》相比,我更愿意从一个不同角度来回答。玩家通常能在《拉切特与克兰克》中获得乐趣是因为可以用各种华丽的方式来消灭敌人。

  但那并不是全部,《拉切特与克兰克》较一般纯武器射击游戏更出色的地方便是多样的游戏性。例如在故事模式中始终贯穿着迷题或僵局,可驾驶的交通工具,耐玩的多人连线模式。因此对于我们来说,制作一款能在玩家心中留下烙印的游戏,需要更多的是一种精益求精,不断变化的制作经验 - 对于武器的设计就应该是非常非常酷,而《抵抗 毁灭全人类》则发扬了这一制作理念。

  

绝对华丽的渲染
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  A: 我们不要偏题哦,谈谈这些武器吧!E3虽然盛大但有时却很难挖掘出这些细节。游戏中的主要武器和二级武器有哪些?

  TP: 游戏对于武器的超酷设计并不是这些高音武器本身,而是看玩家如何在游戏中利用或组合这些武器。玩家可以利用军火库以多种方式歼灭敌人,我认为这将最终吸引玩家多周目。例如突击步枪“Bulls-Eye”就有3种截然不同的射击方式。E3上的演示就证明了这种Chimeran突击步枪的受欢迎程度了。

  “Bulls-Eye”的主要开射击式类似于传统的突击步枪,并加入了一些炫目的弹迹效果。第二种射击方式可以让你瞄准目标,在改变位置的情况下,无论你移动到哪里,始终保持向目标开火。我们称为“贴标”。“Bulls-Eye”突击步枪的第三种方式:“贴标”还可以细分为2种。例如,你可以在隐蔽处先瞄准一处作为火力点,等待缺乏戒备的敌人们进入火力点,然后射击。或者,在战场上搜寻火力点,直到有倒霉的敌人出现,你就开火吧。

  A:除了游戏主题,这款作品与其他剧情类FPS如《使命召唤》、《荣誉勋章》,除了没有德国人外有何不同?

  TP: 《抵抗 毁灭全人类》并没有拘泥于真实的事件,场景,人物和战役。我们并不想无数次的重复(二战中)盟国登陆奥马哈海滩的内容;我们不希望把让玩家来扮演一名新进士兵,再次亲临“那些地方”参加伟大的战役。

  而我们现在所做的是创造一个全新的故事:频临灭亡的欧亚大陆受控于凶残的未知物种Chimera。我们把故事设定在20世纪,此背景介于当时真正的人类科技和一些不属于真实世界的科幻之间。我们(利用了一些真实事件)创造了另一个包罗万象的20世纪战役,玩家在体验游戏后定会发出如此的感叹:“如果这一切发现在当时会如何啊?如果我的祖父母所熟知的美国并不是以那个形态存在的又会如何?而我又会做些什么呢?”

  


当1945遭遇2XXX

  这便是这款作品与其他你所提到的二战类游戏的不同之处了。普通的二战类游戏的基本思想是:“我在二战是会如何生存?”而《抵抗 毁灭全人类》将留给玩家更深层次的精神反思,你无法从真实的历史战役中找到这些答案。因此这款作品会更加神秘而吸引人。

  A: OK, 那么这该死的“Chimera”又是什么?

  TP: Chimera是一个寄生族,携带着诱导机体突变的病毒。这种病毒通过一个复杂的步骤将其他生命形态转变成Chimera。许多游戏中的Chimera实际上都是人类被转变后的各种形态。有些体形较小,成群在地上蠕动;有些体形与人类等同,也有一些如高楼般大小的。我并不能对Chimera的出现形态和他们的具体意图解释太多,但可以说他们抱着邪恶的目的 - 我只能想你确认这些了。

  A:以小队为基础的AI元素会加入吗?

  TP:在游戏进程中玩家将和以组为单位其他战友共同战斗。有时在充满着浓雾的大战场上,你会与30多个盟军战士并肩作战;有时会与3、4个战友一同在荒无人烟的街道上战斗;有时你也会独自作战。在游戏中玩家不能对战友下达指令 - 这并不是一款战略性FPS。但AI的设计是具有平衡性的,因此你必须扮演好自己在场上的角色 - 战友不能替你赢得胜利。而另一方面,他们确实能提供你可靠的支持,所以你必须尽量帮助他们活下去。

  A:现在的FPS如此的泛滥,您为何还要选择制作FPS游戏?

  TP: FPS是我们Insomniac Games喜欢做的游戏类型。但我们不希望制作标准的FPS,因此我们就开始在次世代作品中尝试一款不同方向的FPS。我们之所以制作《抵抗 毁灭全人类》,是因为虽然有许多FPS,但很少有能做到“完整性”(各方面都很出色)的,这就是真正的经典游戏与上手几小时候后弃之一旁的游戏不同之处。我坚信我们知道如何制作一款好游戏,除了在FPS类型上下功夫,我们将努力做到这款作品的各方面都很出色。

  而且我可以在这里充满信心的说《抵抗 毁灭全人类》绝不是一款类似《Disruptor》游戏(他们曾为PS制作过一款第一人称射击游戏叫做《Disruptor》),而是一次Insomniac传统游戏风格的回归。

  A:oK,尽管没有任何联系,但是既然我们谈到了《Disruptor》,那么我们能知道一些有关游戏艺术性或者武器方面的参考资料吗?或者是《拉切特与克兰克》系列?

  PRICE:每个游戏都是我们创造的。不论是《Disruptor》、《小龙斯派罗》还是《瑞奇和叮当》,都是生活在属于他们自己的那个唯一的世界中。《抵抗 毁灭全人类》也具有同样的性质。而且这些特性(各种有趣的元素,对细节的注意,对关卡设计的良好把握,武器系统,活灵活现的人物与场景设定,还有游戏进程的多样化)会在《抵抗 毁灭全人类》这款游戏中毫无保留地表现出来。

  A:游戏中车辆战斗是不是比较少?

  TP:是的,你能够控制一部分车辆,我们会在以后公布更多。

  A:环境在次世代中占据了一个重要的位置。哪些方面是我们期望看到的,还有就是玩家怎么与它们互动?在读者关心的众多问题中,如何将新闻发布会的消极因素降到最小,对于这个问题您有什么要说的?

  PRICE:首先,谢谢你跳过了那些直率的反馈信息。关注那些游戏积极的、重要的信息对于那些在玩Insomniac游戏的人来说十分重要。《抵抗 毁灭全人类》将会真正地实现可破坏场景而且最终影响游戏进程中的决定。玩家不可能很舒服地隐蔽在游戏中许多掩体后面,因为这些东西会碎掉、裂开、粉粉碎或者被各种武器以不同速率射击。另外,我们还将在场景设定中加入许多可移动或者可破坏的东西——这些材质不仅使世界变得更加可信而且在战斗中增加了更多不安定因素。

  TP:在《抵抗 毁灭全人类》这个游戏中,玩家将体验到一个更加多样化的场景设定,而不是一个典型的FPS游戏。因为我们在以前的游戏中已经这么做了。当玩家在行进过程中,我们着重来呈现一个清新的背景。我们的场景设定团队利用我们独有的表现引擎创造出了一个开放的、酷毙了的游戏场景,包括更为广大、更加开放,更具有互动性的场景——巨大的战场、峡谷,还有粗笨的Chimeran的建筑贯穿其中。

  A:你们将会采用PS3手柄的60度感应功能吗?

  TP:是的,《抵抗 毁灭全人类》将会采用这项手柄功能,以后会有更多细节公布。

  A:过去,顽皮狗和你们分享了很多技术,这次你们仍然愿意技术共享吗?

  TP:我们已经几年没有和顽皮狗技术共享了。而且每个工作室对同行都抱有崇高的敬意,而且大多数时候我们分享的是以前的美好回忆,我们和顽皮狗是纯洁的友谊而不是受技术驱使的。

  我们目前碰到一些小难题,其中之一就是人们似乎总是设想我们使用的引擎是顽皮狗开发的。事实并非如此。《抵抗 毁灭全人类》的引擎是我们专有的代码,是Insomniac内部开发的。同时我们和SCEA也合作开发了几项独立的技术,这些技术能帮我们更好得利用CELL那特有的架构。

  A:告诉我们一点有关“英雄时刻”的东西。这是怎么运作的?在你的伙伴遇到危险时,你的选择会产生什么样的积极因素或者消极因素?

  TP:游戏中的“英雄时刻”给予了玩家改变游戏进程的机会,在一阵交火之后,你可以选择将盟军从死亡中拯救过来,也可以让他们遭受一次痛苦的经历。E3上,我们展示了疾跳兽(这个名字是我取的,大家还喜欢吧)伏击了几个英国的倒霉蛋,还有巨大的开膛兽(原文为Gray Jack让我想起了开膛手JACK,嘿嘿嘿)勒死了另一个盟军战士。面对这些游戏场景,你会做何反应,这一切取决于你自己。你可以射杀这些怪物来解决那些士兵的麻烦,或者看着它们用钳子般的利爪刺穿你那些伙伴的脑袋。在每个关卡几乎都有“英雄时刻”的设定,随着剧情的发展从而触发这些“任务” 。Chimeran拥有它们自己独一无二的攻击方式,因此“英雄时刻”会在游戏过程中以多种形式表现出来。

  当游戏进展到这个地步,营救你的伙伴最基本的理由就是让他在战场中活得更久一点。成群结队的敌人无处不在,最好的结果就是你拥有更多的盟军战士供你部署。同样你的同伴也会对你的英勇行为(或者缺乏勇气的行为)做出各种各样的评论。我们正在考虑加入其他一些激动人心的元素来提升“英雄时刻”的趣味性,在游戏发售前期我们将公布更多的相关内容。

  A:说一下游戏中敌兵的细节吧。它们在飞行过程中会适应你们的战术吗?还有它们是不是总喜欢呆在一个地方?

  TP:我们下了很多功夫在《抵抗 毁灭全人类》这个游戏当中。PS3的一个杰出技术就是我们可以创造一个储存角色先天行为的数据库。因此在玩游戏的过程中,角色可以比过去拥有更多的选择来对各种情况做出反应。举例来说,如果一个Chimeran的混血士兵在光天化日之下盯上你了,他可能会扔一个铁柠檬给你尝尝。如果他的某个同伴埋伏在一个离你更近的掩体里,他也会利用你没有掩护的弱点,对你实施猛烈的火力打击。另外,由于PS3强大的处理能力,我们可以在任何指定地点加入更多的角色,从而更加突出战场的混乱感觉,或者更准确地表现被敌人包围的那种临场感。同样这也提高了游戏反复通关的价值,因为没有两场战斗会通过同样的方式表现出来。

  当然,我们会在游戏中加入脚本。脚本对任何游戏来说都是十分重要的,因为它的作用就是控制事件的发展。否则的话,制造紧张气氛还有平衡战场形势是十分困难的。当玩家想要触发一些具体剧情,无论是对敌方状况的介绍,还是让玩家胆战心惊的情节,类似的脚本设定工作也是很重要的。

  那就是说在《抵抗 毁灭全人类》这款游戏中,敌兵脚本的运用比我们以往的游戏要少一些。以往玩家经常抱怨在玩游戏时会有重复感,但是当我们采用一大套先天行为的话将大幅度减少这种感觉。

  A:说到AI,他们到底有多聪明呢?

  TP:本作中敌人和盟军战友的AI特有表现是前所未有的。敌人和友军懂得把握作战的时机,懂得思考战略方案,例如投掷手雷,隐蔽行军以及从肋部进攻等。当然游戏中的敌人各种各样,而他们的AI亦有着各自不同的风格 - 他们都以自己独有的方式进行战斗。

  众所周知,对于次世代游戏期待万分的核心玩家们对AI的设计是非常重视的,本身就是FPS核心玩家的我们可以切实地理解这点。我们正在竭尽全力达到他们对AI设定的期望并做的更好。

  A:自从你们公布在PS3开发这款作品后,你们就成为了最受关注的公司之一了。能否告诉我们PS3为何可以讲游戏表现的如此出色?

  TP:PS3之所以如此出色是因为具有繁多的信息处理源。就像我们过去所指出的那样,我们所面临的挑战就是如何利用。PS3的巧妙之处在于它那个大规模的并行处理器。你可以利用集中处理系统,例如物理、碰撞、动态光影处理,AI的处理、效果处理、声音处理等等,并将它们分配到CELL的SPU和PPU中去处理。现在的问题就是如何平衡这些处理器的负荷。在这方面你做的越好,那你就能在固定的架构下做更多事情,并且你能在游戏中加入更多真实的游戏体验。

  


次时代的火爆标准

  A:多人游戏是E3众多焦点中的一个,对于这个你可以说点什么吗?

  TP:《抵抗 毁灭全人类》的多人游戏部分可能会比较糟糕极端,我们用了这个比较酷的词(我想以后Insomniac里可能会经常使用这个词)。最好的FPS游戏在单机与多人游戏部分可以取得一个完美的平衡。除了继续期待《抵抗 毁灭全人类》以外,最近的《拉切特与克兰克》也具有相当的可玩性,我们能够保证它的品质。

  目前我们可以透露的是《抵抗 毁灭全人类》的多人网上联线部分是可以自由定制游戏的同时兼具竞争性,并且对核心玩家来说比赛拥有一些革新的奖励方式,这种做法对菜鸟来说很容易上手也具有一定的吸引力。除了这些以外我们还不能谈更多的细节。

  A: OKAY,现在到了独家新闻时间了…告诉我们一点游戏方面的东西,要以前没有透露过的。

  TP:《抵抗 毁灭全人类》就像我们的BFG一样是以Sheepinator(《拉切特与克兰克》中的武器,击中敌人变羊)为主的。

  A: 这个跳过。现在还是独家新闻时间…告诉我们一点游戏方面的东西,要以前没有透露过的。

  TP:我只是拿Sheepinator(《拉切特与克兰克》中的武器,击中敌人变羊)开个玩笑。

  你先吃点盐金枣吧。既然你正好开口问了,我就告诉你伦敦七月份将会下雪。

  A:那么我们要问个比较尖锐的问题:《抵抗 毁灭全人类》怎么样面对和其他次世代射击类游戏比如《战争机器》或者《虚幻竞技场》的竞争呢?

  TP:这问题问的不错。实际上这是我们第一次被要求将《抵抗 毁灭全人类》与《战争机器》进行比较,尽管在《拉切特与克兰克》时我们的多人联线模式已经证明可以与UT2K4与其他一些畅销射击类游戏一较高下了。

  我们对EPIC GAME怀有崇高的敬意。他们已经制作了很多伟大的游戏。我们Insomniac Games同样如此。尽管我们和玩家一样对《战争机器》和《虚幻竞技场》充满了兴趣,但是目前我们把所有精力都放在了制作《抵抗 毁灭全人类》这款游戏上了,我们要让它成为最让人期待的预售游戏。尽管这是一个很高的目标,但是我们已经做好了准备。单人游戏模式内容丰富,动作扣人心弦,情节引人入胜,玩法多样。我认为我们的武器将会让很多人吃惊。解谜等特色元素将以各种方式贯穿于整个故事模式之中,而在多人游戏的过程中,我们希望核心玩家理解我们想要表达的东西,并且完全沉浸在游戏中。

  这里的每个人都在努力工作来保证我们能够实现最初的设想,大家也十分期待这个秋天。如果最终游戏能够顺利上市,我可以保证这将Insomniac历史上最庞大也是最复杂的一个游戏。我还想说的是我们很高兴能制作一款反潮流的FPS,而且能为PS3制作首发游戏对我们所有员工来说是一件多么让人激动的事啊!


编辑:OTACON

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