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制作人称《死或生4》已经快接近完美
http://games.sina.com.cn 2005-09-28 09:33 新浪游戏

  日前“死或生”系列制作人、“忍者外传”系列制作人板桓伴信在接受国外媒体专访时表示:在东京游戏展上出现的《死或生4》已经是接近完美的版本,具体内容如下:

  问:在TGS上《生或死4》的反应如何?

  答:我认为它离完美不远了,除了在线模式。展会并没有提供最好的设备来测试在线模式,这就是它表现如此的原因。除此之外,反应良好。

接近完美的游戏要由接近完美的人来演绎——电影版《死或生》主演戴文青木

  问:我们很惊讶的看到的在线大厅有着万圣节主题的设置.是否有多种主题呢?是什么令你决定在大厅中增加这些设置?

  答:一开始你有一款主题是免费的,但是你可以在在线交易所购买其它大厅.就算你不在那里买其它的东西--如果你是个一般的玩家--当然你还是可以在线玩游戏的.免费头像系列是忍者主题.你是个下忍.你需要升级来摆脱这些低级称呼和低级图标.

  其中一个可以在线购买的大厅主题

  问:在展会看到的万圣节主题是否为默认免费的大厅主题?

  答:不,只有一个是免费的.如果忍者主题是免费的话,那么万圣节大厅就要收费.

  问:U**键盘可以用来在线聊天吗?

  答:当然可以

  问:我看到游戏显示在那个南瓜电视里,我可以按个键或走过去全屏显示那个游戏吗?

  答:是

  


万圣节南瓜主题
点击此处查看全部游戏图片

  问:游戏中可以解锁一些大厅或者头像吗?

  答:不.我们不能那样做.DOA的故事发生在那个小小的电视屏幕那边.这边(例如大厅)不是DOA世界的一部分.我不知道哪一边才是虚拟世界.然而,基于我们不允许游戏里有角色自定义系统,我们允许在大厅里有.

  问:为什么用文字聊天代替语音聊天.

  答:语音聊天吵了点而且你不是一定能明白对方说什么.全球的玩家都在这里,你明白不了它们说什么的,所以文字聊天是一个较好的选择.

  问:你总是习惯压榨主机机能.你在360上能做到那些XBOX做不到的东西?

  答:在E3上我们是少数几个展示360游戏演示的开发商.尽管不能试玩.大多数游戏是15FPS.我们E3演示片原本尝试60FPS.但结果为约45FPS.那是E3的事了.现在我们真的有60FPS.更确切的说,应该约55FPS.从现在开始到首发前我们会将它提升到60FPS.其它开发商现在尝试提升到30FPS.那是个事实.你能想到其它游戏已经在跑60FPS?

  问:一间大厅能容纳多少人?

  答:你应该记得我们尝试了16人(按:GS的DOA4预览).在稳定的环境下你可以容纳16个玩家.考虑到这个游戏的本质,我想8个人较好.聊天的话当然16个人好点,但是真的要打起来的话8个人好点.

  我们在中试验过了,8个人的话不能很快就轮到你上场,这样刺激感就减少了.在锦标赛中也是如此.之前,8个人的其中一个要扮演裁判,其它7人才可以参加锦标赛.现在你不需要那个裁判了,你可以在电视上看到比赛.

  


真正彪悍的男人是不需要凳子的

  问:在酒店中你的演说里,你说你希望尽多的人在首发时购买这个游戏.你计划或者打算举办一些首发活动吗?

  答:没有特别的计划.我只是制作游戏然后完成它.

  问:在图像方面,你认为在360上可以完成什么XBOX做不到的东西?在高清电视玩终极版和DOA3,它们的图像已经非常好了.

  答:所见即所得.我从未感到哪台主机有足够的机能.我是遇强越强.就算有了360还是不够.我一定要告诉你一个有趣的故事.当然了,做为一个开发者对于更多的机能我们无任欢迎.从一个消费者的角度来看,他们肯定觉得机能足够了.在1997年,七年前,我也在做游戏.回想那时我也吃了一惊.我为自己8年前能做到的事而印象深刻.八年前我不认为自己会在八年后为自己的作品而印象深刻.当然了,八年来我们的集中力是改进图像质量,也当然的机能不足成为一个挑战.除了这一点,其它都不是集中力的焦点,我们也在互动性上下了功夫-像这个大厅-在实际游戏概念和游戏方式上下功夫.这就是我现在的集中力所在.

  问:恐龙关卡是属于哪个角色的?

  答:我的.我就喜欢恐龙和动物,所以我制作了这个关卡.翼龙是活动的危险区域,它会飞来攻击你..

  问:每个关卡都有这样的活动区域吗?

  答:活动的危险区域只有两关有.因为你每关都有的话就没什么乐趣了.如果你让翼龙在赌场那关出现就不太好了吧.在赌场那关我们尽力平衡所有的东西以令你与对手在车流中有公平的对决.所以我们公开这个关卡.恐龙模式我们还未完工所以尚未公开.如果你现在玩的话,你会失望的.到时你会把手柄摔地上的.

  问:在读取画面看到的恐龙很不错,我们可以期待Team Ninja制作一款恐龙游戏吗?

  答:在做完Temco 杯赛后,我会考虑的...也就是说我永远不会做的.

  问:现在整个互联网的人都会认为你在制作Temco杯赛了.让我们了解一下,有多少DOA4的关卡,有多少新的关卡?

  答:2-3个旧的.其它都是新的

  问:除了两个关卡有活动危险区域之外,我们留意到格挡和反击有点不同.其它游戏方式与终极版有何不同?

  答:如我早前所说的,我的集中力会多点放在游戏方式上.我们增加了更多的招式和连技还有不同的功夫门派.现在玩法可以因人而异了.在日本推销主题就是"世上最美丽的游戏".在DOAU之后再也没有比它好看的格斗游戏.现在我可以说改进了其它方面而且超越图像质量.

  问:你之前说你想在机能最强的主机上开发游戏.你一定是对360有很大信心。

  答:是的.我希望如此.我认为360是地球上最好的游戏主机.比PS3还好

  问:可以问你为什么吗?

  答:PS3的结构太复杂

  问:之前已经问过了,你认为360在日本的结果如何?你认为日本人的意见有改变吗?更加肯定吗?你认为TGS起到正面作用吗?

  答:我认为比上次好了.但是有些事情大家都知道,他们做的不会比上次更错了.人们的意见一点没变.我认为这不是坏事.就算你有许多发售前的调查.在主机出来后它们不值一提,人们又会怎么想?

  有了这些年的DOA热潮,我们当然会出续作,最近,突然间我们受到更多的关注.人们对于DOA热潮感到有兴趣了.与此类似,XBOX先得到了人们的注意.然后他们或许会做些动作.我做DOA不是集中在批评其它同类游戏,而是集中在强调我能做到什么地步和我为自己的游戏能做什么.360的做法也是如此.如果它集中在自己能做什么而不是说其他主机不能做什么的话,微软在做这事了,我认为微软会胜利的.

  当然我说了这些话后,还批评了,说了铁拳和过去其它游戏的坏话.我脾气很火爆的,如果有人挑战我的话我会还击.

  问:我们察觉到反击系统,实际反击的窗口变短了.这是真的?

  答:我们还在进行DOA的细微调整,我们也从高级玩家那里听取意见,说那个窗口太宽或是太长,所以我们进行了调整.这是我们需要进行细微调整的东西.

  问:游戏速度也快了一点.速度也是仍需平衡的东西吗?

  答:是的.我将会召集全日本的DOA专家来帮助我们调整游戏.人们很渴望能参与这项活动.年龄段从15-35.他们不断打电话来搔扰我们,我们也告诉他们请多等一会.

  问:你会怀念用街机摇杆的感觉吗?这是用手柄不能感受到的.

  答:实际上我们已经授权HORI在日本制作摇杆了.我们将会有DOA4摇杆.我真的想你用哪个玩.Team Ninja设计了摇杆的按键布局.是个很好的摇杆.当然它不是商用级别的,按键的耐用度与街机的不同.布局与设计都很精细.我用它来玩技术上升了30%.

  问:你总是坦言你对硬件的看法.我很好奇你看到革命的手柄会有什么想法?

  答:它可以用来当剑使或其它东西这个想法很好-它真的很不同.这样很累的.如果你用它来玩我的游戏,我的游戏速度的话,你的右手会变粗的.坦白的说任天堂的硬件设计一流.我看了宣传片了,看了几次,我都是笑到不能自己.要达到最高峰的话你就要有能力令别人大笑.

  问:你的DS游戏进行的如何?你会考虑开发革命游戏吗?

  答:我认为DS很不错.我们为DS制作了些东西,但是革命-现在来说,我们还在制作DOA4.我们的风格是一段时间内只集中在一个平台,全力为它开发游戏.

  


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编辑:OTACON

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