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E3 2005之后板恒伴信完全访谈记要
http://games.sina.com.cn 2005-06-06 11:24 新浪游戏

  忍者大师板恒伴信和我们谈了E3的DOA4,忍龙暗黑和下一代主机的竞争。和往常一样,他以标志性的睿智和尖锐和我们谈着。

  记者:首先非常感谢接受我们的访谈,在E3上有没有机会秀一下呢?

  板恒:不,我没那个时间。希望E3最后那天有机会了。你在E3上玩的那么开心吗?

  记者:是啊,E3太棒了,PS3和XBOX360给人的印象太深刻了。

  板恒:就个人而言,我一直忙于开放DOA4,所以也不关心其它事以及其它公司在干些什么。很多人问我什么是XBOX36O的个性化特点,我说我不知道。我也不关心那个,我只有兴趣为XBOX36O做DOA4。开发游戏的过程可是很有意思的。

  记者:和DOA3和DOAU相比,DOA4有什么新的特点或者说有什么不同呢?

  板恒:和DOAU相比,DOA4将从几个主要的变化中取得优势。作为参考,你可以把它等同于DOA和DOA2之间发生的变化。

  记者:就包括视觉变化吗?

  板恒:不是,而是在游戏方式方面。

  记者:能不能解释一下游戏方式的新特点。

  板恒:这个目前还没法解释,因为我们仍在调试,会东京后做些改进。但我保证不久以后会透露的。

  记者:你觉得DOAU在美国,日本,欧洲的接受度如何?

  板恒:恩,就DOAU的在线社区而言,这可不像加入一个种族或者一大帮朋友一起上网,虽然在DOA4中也可以这样。由于游戏是为XBOX36O而做的,我敢保证上线体验做的很棒。

  记者:那是不是意味着可以组成虚拟的帮派了?

  板恒:我只能假设以在线社区的特点这将发生。但更深入地讲,现在整个处理已经更有组织了,所以我不想过多的控制或干预将会发生什么。但是我很希望看到那个(帮派)。

  记者:和DOA3与DOAU相比,会为格斗玩家做一些控制或指令列表修正吗?

  板恒:仅仅加工DOA已有的东西毫无意义,所以会有明显的改进。但是在游戏仍可以感觉到是在玩DOA,是一个DOA的游戏。

  记者:有没有计划改进反转系统?(格斗fans请多包涵)

  板恒:我们将保留四点系统,没有意义去改变这个,这是系列的标志。

  记者:在微软的发布会上,我们注意到一个场景,一个人在一条繁忙的大街当中被轿车撞了。DOA4中有类似那个的互动环境吗?

  板恒:有啊,我还不能透露细节。但我可以告诉你,那辆看到的车可以看成一般的攻击,你有可能翻过它避免被打到。

  记者:在DOAU中所有的新场景还有吗?

  板恒:游戏中我所喜欢的场景都将保留,事实上,这是你最后的机会来告诉我你想让我留下什么场景。

  记者:我们非常喜欢HELENA歌剧院场景,那个被或吞噬的。

  板恒:(笑)很不幸,那个没了。你太不走运了。如果我有更多要那个场景的请求,我可能会重新考虑。或者你可以开个请愿网站来保留那个场景。

  记者:在微软的发布会上我们还注意到了新的特点,你能说说有多少新特点会出现在游戏中

  板恒:试玩版中至少有三个新的特点。但我们仅限于那三个,总共大概有20个或者更多。

  记者:这些新的特定是基于和旧的特点相关的格斗形式进行,还是体现出与其它特征不同的特点。

  板恒:这段时间,实际上我们都在努力做这个,对于你看到的三个特点有三种格斗形式。比如人们觉得其中一个特点混合了HELENA和GEN-FU,其实情况不是那样,这是他自己的全新的格斗形式。

  记者:试玩版中演示的奇数基干特征(可能不对)么样的呢?

  板恒:ZACH战斗是为了达成男人的梦想,所以试玩版中的背景是那样的。但是我认为没人能想出为什么游戏中的场景是那样的。

  记者:游戏的特点是不是更强调场景或类似视觉内容?

  板恒:和DOA3中的一样。预演动画的优点就是在你还不知道机器本身的时候,仍能做出看上去很棒的东西。当然,就品质而言即时动画和预演动画是越来越接近了。但仍然使用预演动画的原因是我们可以和还不熟悉主机的朋友进行合作。我们仍然可以做出看上去很好的东西。

  记者:谈谈忍龙暗黑吧!听说将加入两个飓风包,还会不会加些新东西呢?

  板恒:通常,有人问我的类似问题还没提到过两个飓风包。从试玩版可以看到内容就那些,影象的内容超出了。许多试玩版中的影象既不是来自于飓风包也不是来自于原来的游戏。

  记者:但是我们需要为那些没看过试玩版的人问些问题。

  板恒:(OK)这个我明白。

  记者:在试玩版中有一段看到龙和自己在战斗,这是不是真的?是不是会有多人游戏?

  板恒:那次战斗是和自己的战斗,不是游戏中的在线多人模式。

  记者:你一直是微软和XBOX的坚定支持者。事实上,你是日本开发者当中少有的既为美国又为日本制作游戏的制作人。考虑的在贵国XBOX缺乏人气,你认为XBOX360会吸引更多的玩家吗?

  板恒:这个问题很难回答。有一点,我从不为世界上的某一特别地区制作游戏,我所走的每个游戏总是考虑全世界的玩家。我从不去想在日本的接受度会怎样,我马上有把全部精力用在制作DOA4上面,实际上我没时间去想XBOX360对日本市场意味着什么。有一点我可以保证无论日本市场就XBOX360的原产地怎么看待它,都不会影响我决定在日本或者其他市场投放我的游戏。

  记者:你最初说过要为市场上最强劲的主机做游戏,就XBOX来说是这样。那有没有考虑过为PS3做游戏呢,尤其是如果PS3最终比XBOX360更强劲?

  板恒:谈论这个还不是时候,PS3还处于初级阶段。让我们对这个未知的系统做评论或者决定是没有意义的。当然,我希望PS3能证明SONY说的那样强。考虑的计算机发展的摩尔定律,每18个月革新一次。所以我希望并祈祷PS3能以它的理论比摩尔定律发展的更快。

  记者:再次感谢在百忙之中接受我们的访谈。


编辑:OTACON

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