E3 PS3《杀戮地带2》制作人访谈 | |||||||||||||
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http://games.sina.com.cn 2005-05-19 13:03 电玩俱乐部 | |||||||||||||
Killzone的演示在E3上掀起了轩然大波,在今天SCEE展示会上第二次放映了那段演示后,观众的反映还是异常热烈。之后我们找到了PS3版Killzone的指导Jan-Bart van Beek先生,并对他进行了采访。 记者:你对观众们的热烈反应有何感想? Van Beek先生:那是一个惊人的场面,那种在大屏幕上看到你自己劳动成果的感觉,还有观众的反应,我真的是非常高兴。 记者:您从什么时候开始制作那段演示的? Van Beek先生:我们从去年11月末开始制作那段演示,直到E3前3天才刚刚完成。 记者:那段演示看起来很有Killzone的风格了,最后的完整的游戏就是那个样子的吗? Van Beek先生:我们想要让Killzone不仅仅是有漂亮的画面,我们还要加入更多的要素。于是我们加入了很多人物之间的交互,包括NPC对万家的反应以及万家可以对NPC做出的反应。像你在演示里看到的一样,人物之间的交互很多,例如把受伤的战友托出战区和互相之间的帮助——比如给战友武器,总的来讲就是更像真人之间的交互。 Ben Duncan,Killzone制作人,补充说:就像那个Alfred Molina的演示一样,本次人物面部表情的细致程度使得玩家能够完全体会到作为一起同生共死的战友之间的感情流露。人物之间相互配合,人物会把受伤的战友从火线上拉下来,这些细节会真正地推动FPS这个游戏类型的发展。 记者:在演示里,我们看到了你的战友用枪托击倒一个Helghan士兵救了你一命的精彩场面,那个能够代表在PS3上推出的完整办游戏里的交互吗? Van Beek先生:是的,完全正确。现在还只是开始。NPC会对能够帮助万家的情况作出非常机敏的反应。枪托的那一幕就是一个很好的代表,这样的细节将让给万家带来很多惊喜。 记者:那一段演示能够代表PS3上实际游戏的效果吗? Van Beek先生:是的,那个基本上就是我们的完整版游戏要达到的画面和感觉。 记者:给PS3编程容易吗? Van Beek先生:容易,这一点给我们的印象很深。Cell处理器非常的强大,再加上显示处理器。其实我们目前的开发机很难达到PS3的标准,我们很想看到这个游戏在实际的PS3硬件上运行的效果。给这么强筋的主机开发游戏 得感觉真得很好。
编辑:OTACON | |||||||||||||