单机系列推出网游衍生作是此前很多团队都采用过的手段,但如何在不折损口碑积淀的前提下吸引用户,却是一个难题,人气单机系列的网游化产品无法形成有效的用户转化,最终惨淡收场的先例众多。正因如此,《古剑奇谭网络版》才格外谨慎,游戏开发周期冗长,测试周期及内容开放程度也极为小心。在经历了面向古剑核心用户的首测之后,第二次测试的《古剑奇谭网络版》的目标用户设定更为宽泛,将测试重点放在职业搭配以及团队配合等核心内容上。
游戏场景
之所以将职业搭配作为本次测试的重点,是因为特殊的战斗系统急需验证——《古剑奇谭网络版》采用了一种极为强调连招运用的偏动作性战斗设计,游戏中固定技能数量较少,玩家需要通过鼠标左、右键的有序打击来施放特定招数完成战斗。这一系统有些类似《真·三国无双》中的人物连招,但组合及变化更多,职业特色也更加明显,颇具可玩性。在首次测试时,《古剑奇谭网络版》中的怪物挑战还是以躲避怪物攻击为主,而在丰富职业选择、增加职业特性的二测,怪物挑战则更考研团队配合——传统的坦克、输出与治疗关系被进一步放大,可玩性有明显提升。需要说明的是,为了表现出职业的技能特性,烛龙对不同职业的技能规则进行了一些修改,这使得不同职业的操作难度系数表现也产生了明显的落差。
怪物设定
除了战斗系统的大幅度调整外,主线剧情的重做也是本次测试最显著的改变——作为单机品牌的衍生作,《古剑奇谭网络版》网络版的剧情本就是玩家最为关注的内容,不仅要与单机有所联系,也要与网游版的设定紧密结合。单纯以情节卡驱动和文字量而言,《古剑奇谭网络版》的表现还是值得称道的,但是如果我们以更加挑剔的角度审视,也能指出不少可以加强的不足——如对白文字量大但展现方式不佳,让人容易忽视、任务展开老套,内容重复度较高等。此外,既然已经决定网游化,但仍以主角视角来展开剧情,使玩家长期处于单机阶段,也多少有些怪异。
飞行道具
首次测试中出现过的游历系统本次测试并未开放,寻宝模式及日常挑战成了许多玩家在满级后的唯一选择。这些系统基本参考了成熟网游的既定系统,可以视作游戏的玩法补充,因此不再过多说明。需要指出的是,目前《古剑奇谭网络版》的完成程度仍显不足,大量剧情都只是以简单的文字概括,职业技能说明、必要的新手引导等内容仍然欠奉,玩家如果想要玩上完整版的《古剑奇谭》,仍需有耐心等待。
环境特写
作为一款单机品牌的衍生作,《古剑奇谭网络版》的表现可圈可点,这与开发团队谨慎的态度和明确的目标有一定关系,适当的“情怀”元素也增加了玩家对游戏的认可程度。不过,考虑到游戏整体的完成度及竞品因素,我们仍需要对烛龙提出更加无理的请求:请在保证游戏品质的情况下加快开发进度,不要让时间成为游戏最大的弊病。
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