如同过往许多原本已经遗忘,但终究能够相逢的网游项目一般,《天律狂想》瞬间激起了我的强烈兴趣。只不过令我没有想到的是,失望和惋惜的情绪竟然会如此快的产生——显然,开发能力和岛国思维已经严重的限制了游戏原本企图达到的高度,而漫长的开发时间和顺势的系统设定又再一次折损了游戏的品质。原本诡奇的期待作竟成长成这幅模样,着实令人有些痛惋。
种族设定
这一定程度上是逐渐日薄的台湾游戏开发能力的真实写照吧。
《天律狂想》的开发公司是台湾老牌的游戏开发公司唯晶科技,这家最早可以追溯至1992年的老牌游戏开发公司,一度是台湾日式风格的幻想游戏的最佳诠释者。可惜的是,自从转入网游开发之后,唯晶科技就再未奉上令人惊艳的产品,这与台湾的岛国环境有最直接的关系——作为日系游戏的最初模仿者,台湾游戏一度凭语言文化之便利领跑华语游戏市场,但网络游戏当道之后,环境的闭塞和外来的冲击严重窒碍了台湾的游戏工业,近两年来高峰时频繁的学习大陆网游模式,其地位也就愈发低落。
人物特写
话题转回《天律狂想》。这是一款原本设想采用融合台湾民俗的东方幻想风格动作网游,志怪的背景设定、独特的美术风格、巨大的BOSS设计及无锁定的战斗模式——在游戏刚刚公布的2010年,这种设定无疑是极为诱人的。可是,由于开发周期的漫长和引擎功能的落后,在游戏正式测试之后,市面上已经出现了《永恒之塔》及《剑灵》等风格类似但画面、动作表现更为优秀的竞争对手,这使得《天律狂想》在观感表现上已经丧失了市场竞争力,这还仅仅是2013年。而在这两年中,国内网游大作驱动模式愈演愈烈,一线厂商开始在次世代引擎技术领域中疯狂布局,玩家们的口味被各种华丽浮夸的新作调养的越来越刁钻,此时,一款风格独特但略显诡异、图形表现相对落后的“新网游”,显然难以在视觉体验上脱颖而出。
拜拜
画面表现从原本的优势变成劣势,《天律狂想》能够依靠的,似乎只剩下玩法卖点了。作为一款台湾出品的游戏,《天律狂想》在游戏内设定了诸如拜拜、泡汤、茶道等“台湾文化”的系统功能,并将其与游戏中的战斗体系进行了一些融合,通过膜拜地图中的地方神或者温泉沐浴,玩家可以获得一定时间的战斗力及经验提升。可惜的是,对于已经习惯单线性任务、习惯以数字简化人物实力的国内玩家来说,这一特点显然无法成为令玩家买账的理由,反倒会造成一些理解困扰——唯一能引起玩家共鸣的,大概是“台湾文化果真受日本文化影响颇多”这种体会吧。
温泉
为了能迎合国内受众,《天律狂想》也加入了自动寻路及挂机战斗等辅助功能,但这一选择,却并不高明。且不说自动寻路折损了游戏原本较为倚重的剧情对话功能,单纯以便捷性而言,《天律狂想》的表现也充满槽点——游戏中自动寻路后,玩家必须右键点击到NPC身上才能触发对话,然后需要在繁乱的界面中找寻到确认按键,才能一步步触发对话,两种对白格的无序切换也容易令人凌乱。自动战斗功能看似齐全,却少了最为重要的自动捡拾功能,而战斗目标的选择也相当蹩脚,玩家极容易卡在场景装饰物中动弹不得。此外,游戏中战斗体验、UI设计的种种不足,也一再折损了游戏对玩家的吸引力。
选择角色
从最初的满心期待到遗憾失望,《天律狂想》为我们充分演示了台湾游戏的没落,这种没落与市场环境和技术积累有最直接的关系,让人甚至觉得有些悲情。如果《参天律》能够有更加优越的开发环境和更为迅捷的试产拓展计划,我想,凭借出色的世界观设定和独特的美术风格,一定能够成为网游市场中一道特殊的风景。可惜,在图形表现和文化元素都不占优的情况下,2015年才开始登陆国内市场的《天律狂想》,注定要成为一声轻轻地感叹,随即被人淡忘。
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