在国内出品的一系列桌面游戏中,《龙翼编年史》算是商业化相对成功的一作——这款以DOTA为参考对象的版图对决类桌游包含了成熟的对战机制及数量众多的英雄、装备、地图设定,在受众范围和持续性拓展上都有建树。2014年,《龙翼编年史》公布了制作网络版的消息,并开始了小范围进行产品测试——某种层面上,我们可以通过《龙翼编年史》,来推测和预判桌游向多端移植的前景。
任务剧情
《龙翼编年史》本身规则相对复杂,玩家在游戏中要考虑英雄技能、移动力、道具和地形资源等多种元素,具有一定上手难度。玩家一旦掌握游戏规则之后,完善的系统模式和富有策略性的游戏机制便会发挥其最大魅力。在传统的桌游圈子内,线下的玩家群体会更有耐心的指导自己身边的朋友,而网络化虽然能够获得更多潜在玩家的关注,但用户转化的难度也相应提升。在当今网络游戏越来越无脑化的时代,如何在短时间内对用户进行行之有效的规则灌输成为《龙翼编年史》网络版所面临的最初考验。本次测试,《龙翼编年史》团队为指引零基础用户,特别制作了相对详尽的新手教程关卡,且用户必须通过相对漫长的关卡教程才能开始自由游戏。即便如此,游戏的上手也并不算平滑——想要完美通关游戏中的支线关卡,玩家往往需要做出若干次常识,在教程最后一关的3V3地图中,被对手全程压制也并不是太过罕见的事。
战斗方式
采用Unity3D引擎开发的《龙翼编年史》虽然已经明确了多平台移植的计划,也通过人皇SKY进行了初步的移动版宣传预热,但就目前来看,如果玩家要在手机上进行游戏,体验势必会有所弱化——战斗过程偏长、操作指令较多等限制决定了《龙翼编年史》注定将成为一款需要不断积累用户的慢热型游戏。幸运的是,《龙翼编年史》的开发团队显然对游戏规则与趣味抱有坚持,而其代理运营商也对游戏的品质与诉求有足够的信任。
对战选择
由于是第一次公开测试,目前《龙翼编年史》能提供的剧情地图及人机挑战并不算多,但是已经显露出了极为有趣的游戏特性。玩家可以选择搭配多种英雄阵型,在地图中英雄硬碰硬或者有策略性的牵制对手并快速偷家——英雄选择、技能装备和地图资源的任意组合为游戏创造出了极大的可能性。作为一款强调平衡和经验累积的策略竞技性游戏,《龙翼编年史》最大程度上弱化了增值服务对游戏的影响,玩家在游戏中所需要激活的英雄及可携带道具都需要通过经验水晶解锁,目所能及的增值服务仅限于刷新日常任务、暂时提高游戏收益与尚待开发的英雄皮肤等,可谓极为友善——这种赔本赚吆喝的态势完全体现了设计团队为推广游戏机制、培养更多核心用户的设计目的。
英雄面板
以首次公开测试的状态来看,《龙翼编年史》表现出的游戏完成度相当不俗,趣味性及平衡性的控制也令人赞叹——如果硬要吹毛求疵的话,个别英雄技能的平衡、单人游戏体验的顺滑程度和部分角色形象原创性稍弱可能是目前《龙翼编年史》最大的缺陷。此外,游戏的网络支持还有待加强,断线重连功能也亟待开发完善。
个人数据
将彰显规则与概率之美的桌游进行全平台化的移植推广在国内并不多见,但在大量乏味游戏充斥市场的当下,这种行为对于那些追逐游戏趣味的玩家而言却意义重大。作为被寄予厚望的桌游移植作,《龙翼编年史》表现出了极为完善的系统设定和具有极高可娱乐性的游戏机制,让人不由得心生赞叹。不过,精通不易的游戏规则决定了《龙翼编年史》积累用户的过程会相对迟缓,和主流网游相比,它需要更长的发育时间。而随着游戏的更新,内容将会越来越完善,此次新增英雄和对界面和剧情的优化将给予玩家更好的游戏体验。
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