和许多亟亟无闻的游戏不同,《Rosh》还算引起过一些轰动。该游戏自公布之初就带着“使用第一版《天堂3》源代码再制作”这样的口号进行宣传,海外代理迅速签订,在台湾还打起“冰与火之歌”网络版的噱头。但由于内容的乏味,该游戏在韩国公测不久便被玩家抛弃,台服及国服的测试情况也不容乐观,迅速泯然于众游之中。时至2014年8月,才再度被国内代理,并命名为《黎明战歌》再度运营。
《黎明战歌》本就是一款以怀旧复古为卖点的韩游,游戏于2011年还是更早的时间问世,对玩家而言并无干扰。游戏问世的时间越早,反倒越能使人产生体谅,而游戏原本并不明显的优点,也因为时间的加持而越发耀眼起来。
游戏影音:
游戏首当其冲的优点,便是画面表现。作为这个世界上最热衷于研究人造美的国家,韩国对角色的美型有一种偏执而雷同的认定,这种偏执也使其所塑造的形象更具保质期。虽然《黎明战歌》的图形引擎极为陈旧,模型细节也并不优秀,但游戏的场景设计与人物形象却很独到,环境搭配相当协调,人物建模贴图的精细度高,近距离观察下并不会给人落后于时代之感。游戏对光效的运用称得上精准内敛,水体的镜面折射颇为真实,高天流云和斜洒光晕也极富美感。需要指出的是,这样的画面表现主要是依靠高分辨率的贴图来达成的,引擎和动作模组的老旧使游戏的可操控性大打折扣。
人物特写
画面表现
施法动作
职业设定:
目前官网介绍是有人族、暗精灵、精灵和矮人族这四个种族,而暗精灵还没有开放,四个职业也分属不同种族,比如人族炫光战士、精灵族是弓箭手和法师、矮人族是奔雷枪手,每个职业可以进行两次转职。奔雷枪手是此次测试新增的职业,转职后可以选择以攻击为主的枪手或者以制作道具辅助性质为主的生产专家,是一个比较有特色的职业。
玩法特色:
《黎明战歌》战争是其核心内容。此次测试游戏开放到65级,玩家可以体验到攻城战、领地战等玩法。攻城战中玩家将需要以工会的为单位申请野外攻城夺取游戏中城市的占领权,获取占领权后可以收取城市税金、使用公会道具和公会技能等城市权益。而且不光城池,野外的矿山湖泊等采集区域也可通过申请占领战而变为己有,除了荣誉之外还有有丰厚的利益回报。而且矿山等资源地是对于公会玩家来说是很重要的,一个公会占领资源区的多少会影响到整个公会的实力,毕竟很多重要装备的材料都是从矿山这些地方获取的,而且进入其它人的矿区领地还要缴税才行,自古以来资源是引起战争的重要原因之一。
战斗特写
我们能够从游戏设定中找寻出一些由传统即时制转变为道具收费游戏的痕迹,游戏中玩家可以通过购买和任务来获取提升装备属性的宝石,而除了常规的道具升级系统之外,《黎明战歌》还设计了一套随着玩家等级而提升的成长装备系统——布雷达。布雷达系统打造出的装备只有品质的差异,并不局限于职业和等级,并且会随着玩家的等级提升增长属性,比较类似《魔兽世界》中传家宝装备的概念。游戏中药水的CD时间并不久,玩家在战斗中可能需要较为激烈的嗑药才能保证红蓝的正常恢复。而游戏中商店贩卖的药水往往并不能支撑玩家的正常消耗,因此需要玩家通过生活技能来进行物品的制造。
挑战BOSS
此次测试除了新增职业和地图以外,还加入了EID即时副本玩法,两队同行进入副本中战斗,当然如果只是这样其实跟普通副本没多少区别,所以EID副本的特色之处就在于,加大了两队间的竞争关系,两个团队在15分钟内击杀怪物,看哪方击杀的怪最多则可以继续留在副本中砍BOSS,而另一队就只能退出获得较少的奖励。可以说此类副本相比于传统副本多了很多不确定性,每个队伍都要考虑自身成员的实力,而不是白白浪费时间杀怪,在保证双方实力差距不是特别大的情况下还是很有看头的。
很难说究竟有多少玩家在尝试过游戏后会选择驻守,这与游戏内容有关。作为一款典型的韩国网游,《黎明战歌》拥有较为精致的画面和传统复古的系统,对于玩家间的碰撞和公会荣耀的证明亦有一定诉求。但显而易见的是,游戏单调的内容并不能迎合玩家的娱乐需要,即便是那些对于抱着重温心态体验游戏玩家,也往往会在未接触《黎明战歌》核心系统之前就因为乏味而失去了游戏兴致。
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