FF14向我们呈现世界的方式很特别,乍看上去它的世界并没有什么特殊之处,是多数网游通用的幻想大陆、多种族、战乱的世界观,但在这个世界中,却总有一些标志物的点缀却能把我们的思绪拉回到最终幻想的舞台。例如在一开始的开场动画中,我们看到了召唤兽巴哈姆特的觉醒,看到了骑乘陆行鸟坐骑的佣兵;在过场剧情中,我们接触并了解了水晶的概念;在游戏流程中也有随处可见的莫古力邮差和仙人掌宠物,这些最终幻想系列的标志物无一不起着点缀的作用,提醒着玩家他们身处的并非是一个陌生而平凡的世界,而是承载着最终幻想系列积淀、又充满新鲜和未知事物的全新世界。
开场动画揭示了主角在艾欧泽亚中的宿命,这段剧情动画是不能跳过的
在开测之前玩家关于画面方面热议的另一个话题是游戏的硬件要求。从FF14刚开始公布时就示人以高端游戏的形象,到后来推出的专用跑分程序更让其成为高配游戏的代表。不过从国服的测试情况来看,I7 3770+GTX660ti的中端配置完全无压力,而在另一台I5 2500+HD7770的中低端配置机器上测试,1080P全最高画质下也基本可以流畅运行。故以国服当前版本来看这款游戏并没有流传中那么高的硬件需求,而与外服相比也未有损失过多的画面表现,不免让人感叹极强的优化效率。唯一一点让人担心的是游戏不支持XP系统,这可能会成为一部分玩家的拦路虎。
这种角色脱离地表的BUG很常见,不知是否也与国服版的优化有关系
虽然配乐的素质毋庸置疑,但FF14在配音却让人有些不满之处。之前的宣传中无论是国服还是日服,最终幻想14所启用的强大配音阵容都让人兴奋不已,但这点在目前测试的版本中完全没有体现出来,因为游戏中一共有配音的人都没几个。目前看来,只有重要的剧情任务和剧情角色才有配音,而普通的任务过场、与NPC之间的对话以及一些其他与NPC互动的环节都完全没有任何配音,甚至连一些普通的短语、问候都没有,整个就是在看一部默片。
游戏在职业体系的设计上比较开放,在最终幻想14中,每个角色都可以修得全部职业,玩家不必为选错职业而苦恼,也不必为物理系职业完全用不到的魔力值而感到困惑,因为你早晚都会修得其他职业。在FF14的职业体系中,也并不完全都是战斗职业,也有一些辅助型的职业,帮助玩家进行采集、生产等功能,不过介于收益问题,对于大多数玩家来说,这些边缘职业可能只是个消遣。
FF14细腻的流程体验在前期的作用不容小觑,如前期任务就充分利用了宽广区域的优势,你会发现很多任务哪怕流程再简单,可能也会让你穿越1个区域才能到达目的地,再加上这之中并没有自动寻路这种设定,等于逼迫玩家主动去熟悉游戏环境、思考任务完成的方式。而在这种状况下,升级本身就成为了一件有乐趣的事,而不是一个枯燥无聊的过程(这恰是现在大多网游的状态),所以不要奇怪你在游戏中投入奋战了一天可能还没有到达10级,因为它就是要在这个过程中让你获得代入感。
FF14的战斗并非是堆特效,而是强调质感和打击感,每个技能都能给玩家留下印象
FF14中的任务体系让人感到既陌生又熟悉,陌生是源于理符、行会令、危命的这些名字看起来让人琢磨不透,熟悉则源于实际体验后,你却发现也能在其他游戏中找到相似之处。如理符任务的特点是收益高、速度快、可重复做,但又同时受到时间因素制约,因此它基本上可以算是日常任务的一种;行会令可以被看做组队版的理符任务;而游戏中随处可见的FATE(危命)则与最近风头正劲的《激战2》动态事件如出一辙。
不管上述这些亮点对玩家来说是特色或不是特色,从游戏的实际体验上来看,这都是一款与我们平常接触到的游戏有很大区别的作品,它倾向于为玩家营造出一种较为纯粹的RPG氛围,玩家以个人身份的发展将是其中的重头戏。不过FF14也面临着一些问题,尽管本次测试获得了热烈的反响,但能参加本次测试的多少还是冲着FF系列品牌而来的核心玩家,对于他们来说,可能光是听到租赁陆行鸟时的音乐就会挑起兴奋的神经;但对于大多数非核心玩家而言,这些元素太过普通,第七灵灾、水晶、FATE、召唤兽、理符、行会令等等这些陌生的词汇和全新的概念都需要给玩家一个适应的过程,如何引导这些新手玩家、非核心玩家融入游戏,让他们感受到最终幻想这个品牌的魅力并愿意为之付出和沉浸。
在经过了单机品牌粉丝和日韩网游钟爱者的验证后,《最终幻想14》也开始进入相对稳健的平稳发展。随着公测阶段的展开,游戏也开始新一轮的推广,内容也进一步拓展,双剑士与忍者职业的开放,想必可以吸引更多玩家的关注。
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