虽然从游戏公布到首次测试的间隔期非常短暂,但《战国破坏神》显然是一款筹备已久的作品。在巨人网络官方宣传中,《战国破坏神》的开发周期已过三年,除了完成度较高的游戏版本和准备妥当的宣传资料,我们还能够从近些年国内外暗黑风格网游的部署时间得到验证——早在两年前,以《暗黑破坏神3》为参考对象的国产网游就开始大肆宣传,而韩国大厂作为重点开发计划的押宝大作也频频曝光。和同类游戏相比,《战国破坏神》真正让玩家感兴趣的,大概是游戏的系统模仿程度究竟有多高,巨人旗下游戏惯用的游戏元素又将如何与ARPG进行有效融合。下面,我们就从游戏的系统要素进行解析。
游戏画面
巨人网络极力营造着《战国破坏神》与暗黑系列的相似性,无论是官网设计、游戏命名、画面风格甚至登录器UI都有着刻意的模仿,不过对于很多人来说,这并非一则让人心生抵触的罪责,反倒凭空拔高了玩家对游戏的期待,毕竟暗黑风格的游戏层出不穷,但真正能做黑暗压抑与酣畅淋漓之感的,却并不多见。如果不考虑游戏的简陋背景和老套剧情,单纯从视觉风格的塑造来说,《战国破坏神》无疑是成功的——游戏画面风格写实、光影渲染到位,古朴的场景塑造和肃杀的色调渲染成功的构建出了一个蕴含铁血气息的先秦时代。不过,3D的角色建模在细腻程度上无法和2D场景完美契合、更换装备人物形象不会产生变化、渲染环境氛围的黑雾效果只是一层固定的蒙版等细节缺失,却一直在提醒着我们《战国破坏神》仍是一款急功而缺少匠气的产品。
占卜系统
在官方的宣传中,《战国破坏神》是一款充满东方元素的游戏,是最符合中国式暗黑的产品。但遗憾的是,游戏无论在背景设定还是在任务流程上,都表现出了强烈的拼凑感,并未表现出太多可玩因素。首先,游戏的剧情单薄而缺少历史常识,职业阵营的设计也极为草率,只是单纯的引用一些春秋战国的历史名人及有限的典故而已。其次,游戏的任务流程异常枯燥玩家只需要在对应等级找NPC领取若干任务,然后奔赴副本击杀怪物后直接交付即可,虽然拥有野外场景,但是却毫无利用价值。显然制作团队试图以用户体验替代世界观诉求,试图以最直接的战斗快感来吸引玩家的注意。可惜的是,在游戏测试的前两天,由于调试原因,游戏中NPC的速度和玩家本身的速度不在同一位面,玩家在游戏中面对的是一群群行动迟缓、步履蹒跚的僵冻症患者,ARPG所倡导的紧张刺激战斗在游戏中得不到任何体现,让中国式暗黑几乎成为一句笑话。
任务章节
如果不是按耐住性子多次尝试游戏,我们可能会对《战国破坏神》过早的得出不利的结论。事实上,在官方修正完游戏的怪物速度问题后,暗黑系列所特有的酣畅淋漓凭空而降,陡增了一些原本已有定论的惊喜。在昏暗的古道和残破的城郭中,随时会有大群对手向你扑来,玩家稍有不慎就会被撕裂。在随时面临危险的压力下,角色攻击动作和技能伤害的即时响应才显得有意义,战斗的刺激也因此得到展现。此外,多品级的装备掉落系统和随机性的装备属性辨识也为玩家提供了重复Farm的理由,每一个怪物死亡都能带给玩家对掉落物的期许,这正是暗黑类游戏让玩家乐此不疲的关键。
怪物形象
《战国破坏神》的画面风格、战斗模式和掉落机制完全模仿了暗黑系列,而游戏的职业设计和战场设计则带有更多传统网游的设定。《战国破坏神》目前只开放了三种基础职业,虽然也采用了技能树的设定,但是可选分支却极为稀缺,进阶职业限定也非常死板,职业多样性几乎无从提起。游戏的战场模式加入了占点、夺旗等元素,开发人员也特别设计了“E”键狂奔来增加角色的机动性。不过由于技能伤害和人物血量并不对等的关系,目前在《战国破坏神》中的PVP仍是以瞬间秒杀为主。
人物特写
虽然目前无法窥测到《战国破坏神》的增值服务是否会对玩家产生剧烈影响,但我们仍能从已开放的系统中探究一二。首先,游戏目前采用了副本活力值的设定,玩家每次进入副本都会消耗一定的活力,活力消耗完毕将无法获得经验。其次,官方虽然保证游戏商城不会出售包含属性的道具,但目前已开放了道具锻造和镶嵌等功能。另外,游戏中已经透露出的城池争夺系统并以全服通告形式过度宣传帮派对抗的设计,也表示帮派仇杀和领地系统日后会成为玩家冲动消费的主要诱因。这些设定和巨人旗下游戏重合度颇高,对于巨人系玩家来说,游戏的未来是可预测的。
装备品级
以暗黑系列游戏作为参考的网游为数众多,却鲜有能够如《战国破坏神》这般坦荡的,毫无顾忌的模仿和目标明确的设计思路,使暗黑体验的复刻有了一些可能性。如果不追究题材的空洞和流程的乏味,单纯以体验的相似程度论成败的话,《战国破坏神》显然是一款足够给人意外惊喜的黑马之作。不过,考虑到游戏职业的贫瘠和玩法内容的单薄,《暗黑破坏神》想要获得长远的发展,显然还有漫长的道路要走。
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