模式传统定位精准 《天之禁》游戏评测

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2014年07月31日 15:22:05     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2014年07月31日
运营厂商:绿岸网络
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 角色模型较为细腻
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    缺点及不足
  • 缺点| 游戏模式古板乏味
  • 缺点| 细节表现并不突出
  • 评测员:无遮

      很多时候,我们赞叹时间的流逝所带来的改变,惊愕技术发展所创造的惊艳,但是却忽视了有些人永远停留在过去。对于许多玩家来说,第一次接触的游戏往往决定了他之后几年甚至十几年的选择模式,因此,许多看似毫无卖点的老式网游仍能在竞争理解的游戏市场中生存也并不为奇了。这一规则并非只对玩家有效,很多厂商也一直靠成功经验在不断复刻自己。《天之禁》就是这样一款被复刻的网游。

      和许多籍籍无闻的中小型运营商相比,《天之禁》的开发、运营商绿岸网络无疑是相当幸运的。2009年,凭借“越南妞代言”这样的事件营销,由他们所代理的《蜀门》成功俘获了一批初级网游玩家,为其带来了不菲的收入。由于代理产品具有局限性,建立了自己相对固定的用户群后代理转自研是许多大厂商早已屡试不爽的套路,绿岸网络推出由自己研发的产品接收用户的行为并不难预料,《天之禁》的诞生也正因如此。

    气运尚存格局不足 <wbr>《天之禁》游戏评测

    选择职业

      在官方宣传中,《天之禁》的开发周期历时五年,我们有理由相信在这一数字的描述上绿岸网络并未太过夸张,不过,作为一个中小型游戏团队,单凭时间的磨砺就能奉上可以挑战国内一线大作的产品显然也是不切实际的。由于游戏图形引擎等和传作思路等原因,《天之禁》的整体表现仍趋于大众化,不过游戏中加入了许多更加友善的细节设定,这是许多闭门造车的团队所不具备的。

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    人物细节

      《天之禁》的整体画面表现虽然称不上与时代脱节也并无任何优势可言,陈旧的引擎构架和烂俗的设计风格折损了游戏原本细腻的模型素材,泛滥的光效和夸张的坐骑造型使其在诸多二三流的国产网游中根本无法被找寻出来。这样的画面表现对于那些追逐极致的玩家来说可能毫无吸引力,不过,显然开发团队知道自己的目标用户是何等审美需求,这样的设计思路也自然表现在游戏的内容设定上——直白的职业设计、单线型的任务模式、简单的日常任务方式和僵化的PVP内容被按部就班的安排在游戏中,玩家在进入游戏后可以毫无阻碍的度过一段“充实”而又极度乏味的过程,装备强化、帮会、城战将在日后的某一个时间点等待着迎合玩家的习惯。

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    战斗画面

      这样的设计在国产网游中比比皆是,不过相比《蜀门》,《天之禁》仍做出了一定改变。首先,游戏的道具升级方式加入了容魂模式,玩家拥有属性相同的同类道具后可以进行融合强化,增加了掉落道具的使用价值。其次,游戏加入了庄园系统,作为原本单薄的交互系统的补充,庄园可以提供好友间帮助种植等内容,并增加了庄园种植物兑换坐骑等奖励的方式促进玩家融入系统。需要特别指出的是,作为拥有自己固定用户群的绿岸网络,在游戏的功能架构和内容取舍上要相对精准的多,并且表现出了明确的亲民性质——比如在锻造系统中,玩家锻造装备失败也会保留装备失败前属性,即使失败也不会因为属性不会降低影响到的正常游戏质量。另外游戏的副本流程中加入了具有随机性的奇遇挑战,可以在丰富玩家副本体验的同时使玩家获取更多收益。不过,由于游戏目前开发完成度的原因,《天之禁》的许多内容仍不完整,需要后续开发过程中不断补充、完善。

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    场景设计

      或许是为了使测试首日涌入的大量玩家活得更好的游戏体验,《天之禁》中出现了许多克隆版的NPC和怪物群落。游戏中四散着大量相同NPC,怪物刷新也如阅兵式一般呈排列状,同一场景中往往会堆积百余个怪物。这样的设定或许是为了方便玩家有意为之,但有密集恐惧症的玩家可能会严重不适。

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    队列怪物

      作为一款计划接收《蜀门》现有用户的产品,《天之禁》的表现沉稳而保守。游戏的画面表现和内容设定有一定优势,但仍难逃流水线作业的痕迹,由于内容的平淡和完成度不足的原因,目前的《天之禁》在快餐网游中也毫无优势可言。考虑到2009年运营的《蜀门》本身就属于品质上毫无优势的俗滥产品,走服务路线的《天之禁》或许能够满足其习惯性用户,但显然无法在新用户市场中有所建树。

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