乏味的模式化网游 《最强弃少》评测

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2014年05月23日 13:57:23     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2014年05月23日
运营厂商:泥巴网络
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 毫无上手难度
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    缺点及不足
  • 缺点| 游戏内容乏味无聊
  • 缺点| 增值道具影响体验
  • 评测员:无遮

      尽管我们习惯于以“第九艺术”这样的字眼去标榜电子游戏,但是对于这行业绝大部分的制造者来说,游戏不过是一宗蕴含暴利可能的生意。正因如此,国内才会涌现出如此巨量的游戏厂商,孜孜不倦的利用游戏的名义网罗自己对财富的渴望。游戏成为了一种模式化的程序或针对于心理弱点所打造的陷阱,用习惯去教唆和诱使玩家为自己所浪费的时间买单。《最强弃少》,模式化的程序之一。

      《最强弃少》改编自起点的热门同名小说,将热门的网络小说改编成网游,借此将小说读者转化成游戏玩家,并不是什么新鲜招数。实际上,近几年这样的做法已经越来越少,原因不外乎改编游戏开发周期较短,内容往往平庸、与原著差异过大,阅读体验无法有效带入、网文读者往往有游戏经验,对产品本身质量有一定要求等。作为一款研发周期极为短暂的网游,《最强弃少》同样具有以上诸多问题,且无法脱离源自页游的模式化游戏流程。因此,面对官方打出了诸如“完美重现的小说特色、带给百万读者最佳体验”等宣传口号,玩家只需会心一笑就罢。

    乏味的模式化网游 <wbr>《最强弃少》评测

    登陆界面

      快速催生出的《最强弃少》在画面表现、职业设定和游戏内容上显然难以有所突破。粗劣的元素堆砌和夸张的光圈效果,打造出了廉价的玄幻气氛;战士、法师、治疗和弓手这样平庸的职业搭配,也让人毫无兴致。至于游戏内容,则完全拷贝了已经不太流行的页游流程——单线型、全自动化的任务领取和完成方式、不断穿插在任务中的推图式副本和严格的体力限制、详尽直白的战斗力累积数字和繁杂多样的提升手段。简单的说,这是一款画面元素单调、职业设计平庸、玩家只需要按照任务提示简单点击数个按钮就能自动化完成等级攀升和能力攀比的乏味程序。请原谅笔者用这样平庸且重复的语句来概括游戏的全部内容,因为它是如此贫乏,让人语尽词穷。

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    副本入口

      显而易见的是,愿意驻留在游戏中的玩家早已认可了这种游戏方式,并且乐于将这种游戏方式视作自己与制作团队的约定——游戏只是玩家用来消磨时间的程序,制作团队需要让用户的体验过程尽可能的便捷,游戏目标也要直白易懂,至于故事剧情?只需要套用几个小说中出现的角色名称让他们自行联想即可。心照不宣的,则是游戏中随时可见的限制和增值消费诱惑。

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    战斗截图

      在《最强弃少》中,技能学习需要消耗真元值,而真元值的获得需要玩家完成单人推图战场——这是要消耗体力的,体力耗尽玩家当日的游戏就陷入无所事事的状态。事实上,由于设计曲线的原因,游戏中战场所供给的真元完全无法满足玩家学习技能的需求,每当玩家升级技能时,总会遇到这样的尴尬——“你的真元点数不足,请前往珍宝阁购买。”这样的尴尬在游戏中比比皆是,装备升级、装备进阶、圣兽升级、神兽进阶、幻翼进阶、装备改造、装备升星时你都会与其不期而遇。如果你坚定的认为你可以抵御这样硬性的指示,那么,在名人堂挑战中、在金丹试炼中、在禁地斗技场中,你毫无悬念的失败会一次次提醒你是否应该放弃自己的理性,为了一时挫败而冲动。

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    内置广告

      采用了页游推图设定的《最强弃少》似乎也了解自己众多增值服务可能会给玩家造成不快,因此在游戏中加入了许多赠与性的设计,玩家在每日登录或者完成推图目标后都能收获一定的增值货币,设计者似乎想要通过这样简单的概念灌输给玩家消费增值货币的习惯和维持玩家对游戏的依赖性——倘若这种机巧能够分一些用在游戏的系统设计上,或许,《最强弃少》可以使更多玩家买账。

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    名人堂PK

      经过多年的概念灌输,国内市场的网游逐渐变成了玩家赖以消磨时间的常规娱乐项目——没有过多依赖、也没有额外期盼,游戏过程完全视玩家心情而定,一切满意度都可以用现金进行估值。于是,游戏的设计成为了模式化的买卖,制作者和玩家都是按照同一价值观进行交易,这或许就是《最强弃少》能够以如此草率和单调的形态出现在玩家面前的缘故——别期待是否有原著的契合,别抱怨模式的枯燥单一,这只是毫无营养的快餐罢了。

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