画面真是没什么可说的,Q版回合制游戏的画面,除非像神雕侠侣那样干脆做成3D,否则大多数这类游戏很难从表面上分出高低上下,在“先入为主”印象的另一项指标上,题材往往发挥更大的作用。与市面上流行的回合制游戏相比,《大侠Q传》这样将多部武侠小说糅合在一起形成的“武侠+穿越”的游戏题材还算是较为罕见,这可能会为其赢来部分玩家的青睐。
当然光有题材也没用,如果不能将题材与游戏内容相结合,再好的题材也是摆设。对于一款回合制新游来说,想在内容上有所拓展并不容易,回合制游戏中的玩法经过多年历练后已经基本固定,比武、捉鬼、跑环、烧双、师徒、押镖、跑商、试炼、帮战等等这些几乎成为了回合制游戏的标配,在这个框架上添砖加瓦绝非易事。而《大侠Q传》也有着自己的做法,名人系统与题材的结合,或许能成为吸引玩家的突破点。
名人系统简单来说就是你可以通过和一些特殊NPC培养关系,最终将他们招募为伙伴。源于题材的关系,这些可成为伙伴的名人NPC大多是从各大知名武侠小说中穿越而来,而对于武侠迷来说,自是各有所好,但当这些角色最后融在一起,以关公战秦琼的方式出现时,追逐各自心中的向往或许会成为玩家代入感的一种来源。
话虽如此,可招募伙伴的难度不亚于捉到稀有宝宝。要想让这些NPC为玩家战斗,就要与这些NPC搞好关系,通过对话、做任务、赠与道具等形式来提升好感度,最终达到招募的条件。当然越强的伙伴条件越苛刻,如三星等级中比较初级的“小东邪”,初始培养阶段只需要80点好感度,满级也只需500,而五星的东方教主在初期阶段就需要1500,招募难度可见一斑。
如果不买增值道具,只通过闲聊和做任务等费时费力的方式招募到这些强力角色,可能会是一个相当漫长的过程。而且玩家在游戏中也不可能只招募一个角色,因为提升名人的好感度,还有另外一项奖励,就是索取他们手中的传家宝,这是只有与NPC的好感度达到顶级时才可以获得的奖励。这些传家宝往往都有着特殊的作用,或是永久增加属性,或是增值道具的替代品,所以为了这些传家宝,与NPC的交道也是不得不打的。
《大侠Q传》中的门派定位比较灵活,每个门派的技能体系中都包含三个套路,这些套路功能各异,有的能加血,有的能控制,有的输出,玩家在战斗中可以随意搭配其中的技能。拿神霄派举例,“五行针”、“逍遥游”的套路主要是加血和叠BUFF,而另一个套路“七星剑法”则是以伤害输出为主,在面对不同的战况时可以随机应变。
套路中的技能切换也不是完全没有限制的,游戏中加入了一个怒气槽,一些技能需要怒气才可以释放。连续使用同一套路的技能就可以累计怒气,而一旦中途使用其他套路的技能则立刻清0,无法再使用消耗怒气的强力技能,所以当玩家为了应付不同的战况而准备切换套路技能时一定要权衡利弊。
虽说是每个门派都有三套技能可用,但事实上玩家在游戏中可学习的套路却不止三套,通过完成相应的任务可以学习到更多的“江湖套路”,当然这些招式往往三俩成套,不如门派套路那样系统而全面。门派套路的多样化对于玩家的加点思路或许也能产生影响,在身兼多职的情况下,可能会有更多的玩家选择另类加点,不再是只强调单一属性的32或41,当然双配点的存在也让玩家不必过分纠结于加点的问题。
部分BOSS的战斗很有意思,比如这个解救人质的任务,敌人随机在画面上出现,点正才可击杀
本次测试是《大侠Q传》的不删档首测,以开测这几天的状况来看,这款游戏还是得到了很多玩家的热情参与,这或许是源于其前身天龙群侠OL打下的基础,另一方面游戏本身在细节上也有一些独到之处。如极富黏粘性的名人系统,门派的多重套路技能等等,让玩家在这些细节上获得与其他回合制的不同体验。但我们也必须注意到,作为回合制游戏,在整体的玩法和规则上都不大可能出新,这也使得其很难和那些盘踞市场份额的大作相抗衡。
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