《热血江湖》是中国网游史上值得书写的一个名字,游戏虽然于2005年才开始测试,但却可以以一个网游时代的先驱者进行自居。2005年,国内网游市场剧变前夕,在原本备受玩家期待的《A3》迅速败北、《天堂2》正在催动国内玩家对电脑进行第一次大规模更新换代、而《魔兽世界》正准备碾压当时市面上流行的韩系泡菜网游时,《热血江湖》却在一个不太受人关注的角落酝酿着一种全新的网游收费模式——在韩方的强烈要求下,《热血江湖》以试验性质在国内首次开始宣传道具收费的角色扮演网游运营模式。
道具收费模式、武侠题材和Q版风格,是《热血江湖》初生时吸引玩家的三大要素
道具收费模式使《热血江湖》吸引了大量玩家的关注、尤其是那些仍在中小学、手里并无太多闲钱的玩家群体的青睐。作为中国市场上第一个吃螃蟹的角色,《热血江湖》试验性的博弈为其赢得了足够的市场回报——在2005年大量品质一般的韩国网游被代理运营商及玩家所抛弃的时候,《热血江湖》却成为当年屈指可数的达成30W玩家同时在线的热门新游,庞大的玩家群体也一再延长了游戏的生命线,使这款从各个角度分析都并不突出的韩系网游成功存活至今,且仍以足以令众多网游运营商羡慕的营收额度贡献着自己的剩余价值。
时过境迁,游戏的整体表现已经相当落伍
绝大部分人都是在为自己的过去买单,以为坚持就预示着自己曾经的努力并没有白费,因此,许多老游戏往往比新游更容易在残酷的市场竞争中生存下去。这可能就是《热血江湖》时至今日仍然可以奉上不俗数字的原因。不过,与九年前相比,现在的《热血江湖》更像是一个枯木朽株般的存在——游戏无论从画面表现、系统模式、操控体验和职业体系而言,都毫无竞争力,甚至于目前存活的同期游戏相比,也毫无优势可言。依仗过去玩家累积的感情或习惯消费,显然不能更久的支撑这款已经在国内运营长达九年的古董级网游。
新的英雄职业,但是未能赢得玩家亲睐
同样的问题不仅是国服独有,在《热血江湖》的原产地,开发商也为游戏的后续发展绞尽脑汁。在二代作品研发的同时,制作团队也在不断充实和延续着游戏的后续内容,并祭出了杀手锏——直接采用游戏原著同名漫画男女主角设计的英雄职业——韩飞宫与谭花磷相继问世并登陆游戏中。由于在初始职业的设计中刀客和剑士的设计便参考了两位主角的,因此,英雄职业的设计和定位与游戏原职业难免产生重复、冲突,而职业的玩法又过于考验设计团队。就目前而言,英雄职业产生的玩家游戏粘性并不强烈,且在两大主角均已现身,游戏的下一步更新难免会给人一种后继乏力之感。
和9年前相比,游戏的基础内容几无改变
新职业并不太受玩家追捧的另一大原因,是《热血江湖》糟糕的系统所导致的——由于游戏中有严重的职业BUG,玩家凭借技巧可以轻易卡技能伤害以达到瞬间秒杀对手的效果,因此技能CD间隔过长、只能凭借角色硬实力与他人对抗的“英雄职业”成了玩家眼中的鸡肋,在谭花磷的人物描述中“拥有唯一一把能与火龙刀抗衡的神兵”这一漫画原著设定也成为诸多玩家口中的调侃对象。可以说,对外挂和BUG的“合理”运用成为现在仍然留守在游戏中的绝大多数玩家约定俗成的必要元素,在主城交易区中不断滚动的外挂宣传和世界频道中公然招募挂机队友的讯息比比皆是,国服运营商对此已经视若无睹。多开脚本、外挂和BUG运用,显然已经成为运营商和玩家群体间心照不宣的灰色纽带,将《热血江湖》这款游戏因衰老而破碎不堪的躯体捆扎、维系主,并移动滚落至更加茫然的未来。
毫无疑问,这是一款已经垂暮的游戏
累年的游戏模式成为习惯,而习惯驱使下,玩家会逐渐丧失对游戏的任何要求,只要不面临灭顶之灾和令其无法接受的严重挫败感——这可能是我们目睹诸多衰败的老游戏仍然安然存活的原因。对于那些对游戏毫无要求,只是抱着缅怀过去、妄图证明流逝的时间仍有意义的玩家而言,能够按部就班的消磨掉自己的时间就可以满足。这种习惯性的满足,将一再延续衰落老游的生命,但是,这种延续,可能毫无意义。
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