作为《梦幻聊斋》的姊妹篇,《画皮Q传》在画面品质上没有给我们过多惊喜,无论是场景布局还是人物模型都是从前者脱胎而来。随着3D时代的到来,3D建模广泛的运用到游戏场景中已经变得十分常规化,在麒麟的这两款游戏里就得到了很好的展现。与传统回合制相同,在游戏中随处可见的是五彩斑斓的建筑与饰品,人物角色采用的是卡通Q版形象,而升级需要的怪物也是造型可爱的小动物,可以说玩家在体验游戏的同时也获得了视觉的享受。或许是此类游戏的一贯弊病,卡通风格对于细节的处理无法做到写实风格那般的精致,背景色彩艳丽却呈现块状分布,物件的纹饰也显得平板生硬,缺少层次感。
法宝是游戏里至关重要的道具,不仅兼具有骑乘的功能,可以当作玩家的坐骑使唤,同时还能增加人物的被动属性,影响人物最终属性的具体数值。与《梦幻聊斋》略有不同,这里的法宝分为两类,一类是门派法宝,一类是常规法宝。门派法宝也就是主法宝,可以使用炼妖炉来进行法宝炼化,同时门派法宝的炼妖专属技能可以通过炼化法宝的次数提升经验等级,等级越高可炼化的法宝等级越高(法宝携带等级)。常规法宝有普通和稀有两类,其中普通法宝可通过各类活动,门贡兑换获得,稀有法宝需通过炼妖炉炼化才有几率获得,同时所有常规法宝都可从鬼市随机商店购买到。法宝的获得渠道丰富,也意味着游戏在玩法上是多种多样的,人物的成长路线不再单一格式化,虽然内容在体验方面没有摆脱《梦幻西游》的影子,但是这种熟悉的感觉会让玩家产生一定的认同感,从而快速的融入到游戏之中,当然从长远角度来看,后续研发还需在系统完善方面做更多补充。
前面已经讲到《梦幻聊斋》的“皮”,接下来说说游戏里《画皮世界》的“骨”。除了回合制必备的经典玩法,《画皮Q传》还成功植入了与电影契合最深的画皮系统,其本质是角色属性增幅系统,玩法也是十分简单,游戏里有很详尽的操作指南,几乎每一步都会冒出汽泡提示,跟随这些提示走,新玩家很快就能上手。除了可以为角色附加属性,画皮系统的关联玩法也为玩家在不同情况下对附加属性的不同需求提供了更丰富的搭配选择,而通过激活面具四个边不同颜色的关联属性也使这一系统增加了益智趣味。目前玩家获取面具的渠道是通过任务和活动获得,这与游戏的无商城理念相辅相成。此外画皮系统是需要在惑之塔进行逐层打怪才能逐一解锁的,这与《画皮世界》的设定相同,强烈的熟悉感对玩家势必存在体验上的认同,在用户黏粘性上有一定程度的帮助。
网游经历了十余年的洗练,从时间收费转型成道具收费,本意是降低游戏门槛吸纳更多玩家,然而随着某些厂商在商城里高额推出游戏中无法掉落的稀缺道具,鼓动大量“人民币”玩家涌现,“不公平”的现象也逐步升级恶化,道具收费不可避免的走向增长瓶颈,回归传统收费模式还是坚持商城定乾坤成了很多厂商游移不定的难题。在这个收费迷局里,有些游戏选择了另辟蹊径,以“无商城”为噱头进行更为隐蔽高端的吸金行动,《画皮Q传》则是其中的一员,在此次测试中最引人注目的相关服务就是“三界能量”,不仅取代了商城的地位,还把计时收费的包月制巧妙得加以改良运用,其包含的内容其实很简单,就是部分游戏功能的开放与提升,不过里面的服务有一条引人担忧,凡是包月“三界能量”的玩家在杀死怪物后会额外增加25%的经验,这意味着成长的速度取决于金钱的价值,所以对于纯免费玩家还是有一定影响的。当然这种经济系统到底会不会打破游戏的平衡性,希望时间可以给出我们答案。
目前来看,《画皮Q传》基于《梦幻聊斋》的系统构架上填充了《画皮世界》的特色玩法,整个游戏脉络已经趋于完善,虽然鲜有创新元素,但是经典的游戏模式还是能得到不少玩家的认可。
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