在进入游戏之前,不得不吐槽一下天戏的宣传工作,不但百度上搜不到游戏官网,与之前的运营商划分也不够明确,风声小雨点也小,很多信长系列的老玩家甚至不知道这款游戏更迭代理后又开服了。不过我们不必怀疑这样一款游戏究竟会有多少玩家感兴趣,仅凭《信长之野望》单机系列的热度和之前《信长之野望ol》在国内运营时的一批拥拓,游戏拥有一个火爆的开端不足为奇,预定两点开服的服务器一度因为玩家众多而崩溃。
05年信长刚推出的时候,当时画面对于玩家选择一款游戏而言并不是首要因素,各类出奇制胜的游戏多少还能靠玩法和特色来吸引玩家,但在技术飞速发展的当下,画面已经渐渐成为一款游戏成功的基石。在这种情况下,《信长之野望ol》原汁原味一点没变的原始风格画面多少会让人感到不适,粗糙的建模,毫无细节可言的场景及贴图,色调单一灰暗,更不用提光影效果,而且游戏不支持高分辨率,这些缺憾让它随便跟市场上哪一款3D游戏比较均高下立判,显然这种质量的画面不能让大众玩家满意。
如果说画面上有什么值得夸赞的地方,战斗时的多镜头运用和切替还能让我们找到经典单机游戏的影子,多少能让玩家在战斗时获得一些代入感,但跳出战斗回到了平时那烦人的UI界面后,视角又成了一大缺陷,这个距离角色超近且不可调整的视角实在是够恼人,而且在这个视角下,角色会有碰撞体积,人多的时候想交接任务都很困难。虽然可以用V键切换到无视碰撞体积的第一人称视角,但一款3D回合制游戏用第一人称游玩实在有些别扭。
抛开最大的短板画面不谈,游戏还是有一些值得关注的地方。原汁原味的日本战国时代题材是其最大的特色,也是国内市场上仅有的完全以日本历史为背景题材的游戏。游戏中取材的战国时代,群雄割据,英雄辈出,很像中国的三国时期,这些先天条件也成了文学创作灵感的源泉。在游戏中,不论是角色的称谓、地名地点、事件还是物品和道具,均以史为据,尤其是极具特色的职业划分,与一般网游的划分十分不同,为玩家津津乐道,也最大限度的还原战国时期的风土人貌。
游戏以回合制为基础玩法,战斗时的行动顺序以ATB原则为主,因角色属性而异,速度快慢决定行动顺序。职业间也存在相互克制相互融合的原则,因此多人组队时的职业搭配也很讲究,不过鉴于游戏的势力众多和社交功能缺陷,想找到合适的人组队也是一件较为困难的事情。到了中后期,游戏的基本乐趣就是仕官发展自己的实力,参加势力间的合战,这点与《三国无双OL》极为相像,合战的胜利会让玩家获得很多收益并有可能使对方国家灭亡等等,单机系列的玩家应该对此都很感兴趣。
《信长之野望ol》,总的来说,这款与WOW同期的游戏重新开服令许多老玩家欣喜不已。但我们同时看到,在当下的网游市场中,这款里里外外透着“不妥协”气息的网游,也将很难被新生代玩家所接受。粗糙的画面,别扭的视角和操作方式,和风题材,3D回合制,没有自动寻路和不够便捷的UI设计等等,这些细节注定了其只能是一款小众游戏,我们只能期待那些纯粹为了享受RPG乐趣的玩家和忠于信长系列的核心玩家才有信心玩下去。
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