《大宋》的画质令人如此在意,源于厂商表现出的十足信心,以及在早前版本的测试中展现出的强悍实力。高级引擎所带来的光影渲染效果和细致的建模确实为其增分不少,在一些细节的打磨上游戏也有令人称道之处,例如水面的波动,随风摆动的树枝,使用轻功时的画面模糊效果等等。当然场景中也存在着令人不满意的地方比如部分建筑物大小的比例失真,经常碰到的空气墙,甚至在本次测试中,你经常能轻易走到一些尚未开发完成的地段,能看到地表模型的缺失等等。
《大宋》对于大场面的塑造能力是同类游戏所无法比拟的。很多游戏在表现大场面的时候,总是会为了填充空旷的场地而摆放不必要的装饰物,或者干脆压缩场地空间,让他看起来不那么空旷,但反过来想,战场不就是空旷的吗,平原加上远处的山丘,几处破败的营寨,散落着干涸的水塘,《大宋》所展示出的这样的场景,才是一个真正战场。
游戏的优化实在是很渣,或者再直白点说,游戏就没怎么优化,画面设置中的高级选项形同虚设,只提供了高中低三种预设画质供选择,但改来改去其实区别并不大,还没有直接用Ctrl+F3的快捷键关闭特效的效果明显。在一些完全可以做出优化的地方游戏也置之不理,比如远景、水面效果、地表装饰物等等,都未进行足够的处理。当然对于玩家来说,能用高画质自然最好,但主流玩家的硬件配置还是中低端为主,优化问题虽然是小,但也极有可能成为阻挡这些玩家的门槛。
《大宋》想寻求战斗系统上的变革,这一点是显而易见的。游戏在战斗系统上增加的元素可谓五花八门,怒气、三段判定、闪避、内力、防守反击、轻功等等,似乎想要将市面上流行的元素一网打尽,但可惜《大宋》这种执拗的做法,并没有得到很好的效果。这些元素并没有被很好的搭配起来,使得类似闪避和多段判定这样的功能成为了鸡肋。目前打怪的方式主要依靠防守反击,而防守需要消耗怒气,这让怒气技能又显得有些多余,当怒气耗光后,玩家又只能用技能去拼...拥有如此丰富战斗元素的大宋却没有改变“堆血”这一原始的玩法,我想开发人员也是清楚这一点才把回复药品都设计成持续类的吧。
在游戏进程中也存在着一些不能让人理解的问题,例如怪物的行进轨迹,走在路上经常会有莫名其妙就追着你打的怪,而且还会出现打着一会就突然跑开离开战斗的bug。另外怪物的刷新时间之快令人发指,就算是为了应对大量的玩家,但也不应损害个人的体验。而且像是“天狼会:收集兵器”这个任务,有一个任务道具的边上居然有两个士兵,这个道具我是无论都如何没有拿到,因为你刚打死这两个士兵,立刻又刷新了出来,根本不给你取得道具的机会。
显而易见的是,光有华丽的外表不能令人满意,游戏内容上存在的这些问题,官方显然心知肚明,于是我们看到,在本次测试的过程中官方新增了一项举措,就是类似“你提我改”听取玩家建议对游戏内容进一步改进的措施,例如13号的更新就集中对玩家反馈的问题进行更正,其中竟罗列了35项之多,不免让人感叹官方对于玩家意见的重视。但换个角度看,纵观这个问题列表,之中大部分的问题其实策划们早就应该比玩家更深有体会,为什么非要等到开测后才通过玩家来传达呢?早知如此,何必当初。
地图也很奇怪,小地图只显示主要路径,而大地图则只有区域地图没有世界地图
任谁看到这个游戏的画面时,心里都会飞过一句“卧槽这是什么游戏?真给力!”《大宋》画面上的好,绝不仅仅是来自于虚幻3的光影,建模细腻等技术层面的原因,更吸引人的是在场景布局上对古代战场的高度还原。游戏中开阔地域的视觉效果极佳,远远优于同类网游,而且会给人一种“战场就应该是这样”的感觉。不过相较于画面而言,游戏的“内在”实在有些不搭调,可以看出其想带给玩家一些新的体验,在战斗系统中加入了怒气、内力、三段判定、防御反击、闪避等元素,相对于传统的MMO战斗系统做出了一些变革,这种努力值得肯定,但问题是如此丰富的元素并没有被合理的搭配起来,使得本应精彩的战斗最终却沦落为堆血的过程。
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