《新仙剑奇侠传ol》:剧情还是核心

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2013年07月18日 14:31:05     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2013年07月18日
运营厂商:奇虎360
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 页游版画面表现较好
  • 优点| 任务过场多,重置剧情代入感强
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    缺点及不足
  • 缺点| 战斗机制无操作趣味
  • 缺点| 纯粹的页游设置和玩法
  • 评测员:大冬贝利

      本周测试列表上出现两款《新仙剑奇侠传online》,分别是骏梦自家运营和360联运版的新仙剑,联运的游戏可能在增值消费政策上有一定的区别,但游戏框架和玩法等基础方面是不会改变的,这对于玩家而言,两款《新仙剑奇侠传online》如此近的测试日期,选择哪款游戏入驻成了困扰。

      游戏画面相对于上次测试没有明显变化,U3D引擎下的游戏画面光影和粒子效果更加华丽,与市面上流行的页游相比画面光感更强,场景更加真实,但相对而言对电脑配置要求也会更高一些。不过游戏中也因此准备了一些画面上的屏蔽措施,可以屏蔽一些光影和技能特效,也可以屏蔽NPC和玩家。

      在基础功能的设定上,游戏中添加的一些小细节值得注意,例如为了让新人玩家按部就班的深入游戏,系统功能按钮会随着游戏主线进程一个个的逐渐显示出来,并给予玩家一段单独指导下的体验或介绍,避免了一股脑丢在玩家面前造成的茫然和无所适从。

    新仙剑OL
    页游中不错的画面素质

    新仙剑OL
    游戏中添加的一些小细节,脚下的光标指引方向,不至于丢失目标

      游戏最大的卖点无疑是剧情,将经典的仙剑系列角色全部融合到一个世界里,角色之间互有交互,这对仙剑迷们来说无疑是巨大的诱惑。基于这种“编年史”的特性,游戏在剧情表现上理所当然的将“穿越”做成重头戏。来自于不同时代的角色互相碰撞、比拼,当看到龙幽与李逍遥比武时,仙迷们心中一定会有小小的波浪。

      与很多页游一味的追求荣誉不同,新仙剑前期给人的感觉是更加注重故事与剧情的体验,不过作为一款以营收为目的的游戏,最终它还是将转向更易于增值消费的荣誉向游戏,而其中最佳的转换途径无疑是将能够吸引玩家的剧情与众多角色和增值消费联系起来,图签系统就是这样一座桥梁。

    新仙剑OL
    任务过场

    新仙剑OL
    过场动画在剧情中占了一定比重:酒剑仙演武

      “图签”是一个伙伴招募列表,游戏中玩家能收服的伙伴大多也都是仙剑中的名人,依珍惜度分成蓝、紫、红、金。在到达一定级别后,玩家可以通过对相应角色的挑战,增加亲密度,从而取得可以召唤该角色的“信物”,不过这可是一个相当漫长的过程。

      不过图签最为吸引人的地方,还是它用动态CG效果展示出的角色形象,这个做的太棒了,直接让看似平庸的图签系统上了一个档次。如此精美的“图鉴”也很容易激发玩家的代入感,就像卡牌游戏,因为总有那么一张精美的卡牌,让玩家看了后欲罢不能,想要得到这张卡片的欲望会促使玩家想尽各种方法甚至去充钱。

      后面出现的伙伴卡牌系统也印证了这种比喻,这简直就是从卡牌游戏中直接扒过来的系统,完全随机的抽牌模式,抽到的牌虽然不是伙伴,却是可以招募伙伴的唯一重要物品“信物”。且伙伴卡牌也是和增值消费联系了起来,十连抽这样的设计在付费卡牌游戏中是再常见不过的了。

    新仙剑OL
    全自动的战斗

      作为页游,它也必定会加入一些自动化的设定,最直接的表现无疑是自动战斗,战斗过程不需要玩家亲自操控。实际上大多数战斗在开始时就已经计算好了战斗结果,结果的胜负直接和玩家队伍的战斗力高低相关,所以要想在战斗中取胜,玩家要做的事也非常简单,一直提升角色的能力、获得并强化更强的装备即可。不过这样的话显然会让战斗索然无味,好在游戏耍了个小聪明,用加入“无双技能”的设计改善这一问题,无双技能需要玩家手动点击才会释放,且因为无双技能大多是如范围伤害等功能性较强的技能,这让玩家在面对高等级敌人时不得不去考虑无双技能的释放时机,也算是给战斗过程注入了一丝活力。除此之外,玩家对战斗过程的掌控,还体现在战阵布局和调整自动技能释放顺序上,可见游戏战斗的形式虽然是自动化,可玩家如果真的想掌控这个过程并在其中获得优势却并不简单。

      游戏也一样设计了快速结算和扫荡功能,玩家可以直接结束除BOSS战外的所有战斗,直接进入战果结算画面;而扫荡则是直接结算目标副本,不必进副本一个个的打怪。在首测时原本结算和扫荡都涉及增值功能,而本次测试结算不再限制次数,让普通玩家也可以跳过那些枯燥的战斗画面,这对游戏聚拢人气是有帮助的,如果普通玩家和付费玩家的区别是去承受完全不必要的枯燥画面,相信那些普通玩家会连继续看剧情的信心都被消磨殆尽。

      游戏将BOSS战设计成不能直接结算,其实也是在帮助游戏调整节奏,如果连BOSS战都被省略的话,恐怕很多玩家会一直结算下去而不看任何战斗过程,不利于体现游戏的代入感,当然另一方面,BOSS战通常比杂兵战要华丽,这也让玩家不至于对枯燥的“你来我往”的战斗形式产生疲劳感。

    新仙剑OL
    无双技敲键盘施放技能,在战斗力主导的战斗过程下显得有些鸡肋

      除了前面提到的伙伴卡牌、扫荡等系统涉及到增值消费外,游戏中期后会出现系列任务“超渡亡魂”,与前两者相比,这个超渡亡魂可谓是赤裸裸的向玩家要钱,明明只是一系列的日常任务,付费玩家却可以使用元宝直接完成任务,免去中间环节直接获得经验和奖励,这种敛财的方式未免过于暴力。

    新仙剑OL
    升级仙术:基础属性

    新仙剑OL
    副本概览:副本评价为星的数量,星的总和达到一定标准可以开启下个副本

      《新仙剑奇侠传online》也走了联运的套路,360联运的新仙剑和骏梦自家运营的新仙剑开测时间仅相差两天。从测试情况来看,360版出现了首测时颇为恼人的“卡81%进度条”bug,令很多玩家不满。而在服务器质量上,由于刚开测时人气爆棚,大量玩家进入游戏需要排队,甚至一度出现了服务器宕机的问题。这些状况虽然一定程度上影响了玩家体验,但也不难看出玩家对这款“仙剑编年史”的热情。

      不管以什么形式出现,只要挂上仙剑两字的游戏都会被一批死忠追随。《新仙剑》也是抓住了这个特质,在主打剧情和回忆牌的基础上用页游的框架去套玩法和模式。另外值得一提的是本次测试有360联运和骏梦自家的两个版本,虽然游戏是一样的,但增值政策和服务器质量等不同可能会给玩家带来不一样的感觉。

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