《混沌帝国》(Call of Chaos)的制作团队是韩国的Npluto,首次面世时间为2009年6月——如果有玩家对韩国网游市场有所了解的话,会发现2009年正是传统模式游戏关注度下滑、韩国网游面临创新求变压力的转型时期,在此期间出现了许多题材迥异、内容多变的实验性作品,《混沌帝国》正是如此。在国内网游系统逐渐趋同的当下,《混沌帝国》的创新元素也值得我们尝试体验,虽然这些创新表现的可能比较怪异。下面,我们就从画面表现方式、游戏特色及可玩性等方面来进行解析。
精致唯美的韩系风格无法掩盖
《混沌帝国》是一款采用45度斜俯视角的全3D网游,玩家只能通过鼠标来进行移动和攻击,是一款刻意追求老式网游操作特性的作品(在国内此类网游被厂商标榜为2.5D,并以不熟悉网游的玩家也能快速上手的简单操作进行宣传)。游戏虽然使用了较为陈旧的引擎开发,但画面表现却并未因此缩水,韩系网游精致的人物刻画和细腻的场景塑造等特点被《混沌帝国》完整的保留下来,光效运用也较为出色,整个画面呈现出浓厚的油画风格,色彩鲜艳却并不刺目。根据固定视角的镜头规则,游戏画面构造和光影呈现得到了额外强化,人物拉近会显示更为详细的贴图内容,视觉表现可圈可点。操作上《混沌帝国》并无突出表现,但打击动作也称得上流畅顺滑。唯一不足是游戏预设了坐标格,角色移动时路径死板强硬,降低了玩家的体验。
游戏整体风格统一、职业体系另类
单就画面表现而言,《混沌帝国》虽然无法抗衡一线大作,但细腻精致的韩系风格也可视为优势元素,凭此吸引一些老式韩游玩家亦非难事。无奈的是游戏本就是一款“求新求变”的实验性作品,因此表现出了诸多“画虎不成反类犬”的怪异设定,让人不免尬尴。
游戏目前开放了两种种族五系职业,分别是人类骑士、人类王族、人类牧师、精灵骑士及精灵术士(不得不列出职业名称是有原因的),无论是人类或精灵的设定还是骑士及术士的身份都符合游戏的奇幻背景设定,看起来也与传统韩游并无区别,但只有玩家亲身体验才能发现其中奥妙——两大种族共有的骑士职业,均只有一个技能,技能无论是描述还是效果完全一致,而且在达到48级前无法使用,除了可以装备所有种类的护甲及武器这一优势外根本就是一个高级步兵,唯一可以安慰自己的大概就是“好在这么悲催的职业还有一个”这种自欺欺人的想法了吧;牧师和术士相对传统,扮演着血少皮脆的角色;而人类王族则能身穿重甲使用魔法,而且只有该职业角色才能在游戏中建立工会,看起来就想让人打上“亲儿子”标签。
尝试了法系职业才知道高级步兵的幸福
想象和现实总是有差距的,事实上,因为《混沌帝国》中没有魔法药剂这一道具的设定(没错,没有魔法药水,一瓶都没有),所有依靠魔法攻击的职业在消耗完自己当前魔力值后就只能参与肉搏、等待升级后系统自行恢复的魔法值。这一设定简直比《龙与地下城》中法师职业只有固定次数的施法机会更为苛刻,并且瞬间扭转了骑士这一高级步兵的悲催形象。
《混沌帝国》的装备系统和战斗掉落规则也会让人大为光火——游戏中直接贩售的装备道具价格奇高,奖励玩家装备道具的任务大部分都是勒令玩家去某一地下城击杀掉若干数量的怪物,而制作装备道具的珍贵的材料也只能通过收割某一区域的怪物才可获得。简单的说,除了通过玩家间的交易,长时间与怪物肉搏(想想可怜的魔法值)和收集掉落物是《混沌帝国》中提升装备的唯一选择。在收割怪物的过程中躲避主动怪的攻击是持续作战的核心,游戏也因此提供了怪物变身的特色系统——通过变身卷轴玩家可以随机变成符合你等级的怪物形象,此举可以使大部分主动怪都对你视若无睹。但需要提及的是,根据玩家变身怪物的不同,玩家当前已装备的道具可能会被强制拆除——既然是伪装,总要付出一些代价。
变身之后可以避免很多不必要的麻烦
除此之外,游戏中还加入了负重值、饱食度、在线时间价格里和猎杀指数等内容,仔细思量,《混沌帝国》中的很多设定都是有明显意图的——要在题材上有所契合、要保留复古型网游的操作体验、要通过增加收益难度的方式促进玩家间的交互、通过强硬的合成机制来提升玩家亲手创造出物品的价值感等等。但这些设定其实有些想当然,并且严重忽略了玩家在接受游戏规则前的驱动力——游戏中缺少令人心动的行动报偿,玩家在接受开发商所建立的规则前有足够理由转投至其他网游。
怪物特写——舔爷
太容易获取的往往也容易遗忘,记忆最深刻的永远是艰难寻求的过程,这或许就是《混沌帝国》开发团队最初的创作意图。游戏整体设计有较高的统一性,复古的战斗设计和强调交互的经济体系也增进了玩家之间的合作性。但是游戏中许多特色元素都表现出刻意压榨玩家能力的倾向,游戏中的时间投入也没有令人激动的虚拟回报。作为一款充满尝试性的实验作品,《混沌帝国》的游戏节奏并不合拍。
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