其实在下载客户端时,对游戏的画面质量并不做期待,700M的客户端能有多好的表现?但实际进入游戏后却让我吃了一惊,细腻的主要角色建模和场景建筑,以及不错的光影效果,顺带几段过场动画,给人的感觉颇有些次时代的风范。游戏另一大亮点是角色丰富的动作,每个招式都有自己的独立动作这在RPG游戏中是不可想象的,而利用这一优势也有效的提升了游戏的战斗代入感。
小容量的客户端+超强的画面表现是一件很矛盾的事?其实一点也不矛盾,因为实际上游戏中根本也没开放什么可玩的内容,做完新手指引任务,和少量的一些引导任务后,游戏基本上就只剩下PK一件事可做了,没有野外场景,没有野怪,地图也仅局限于这一个小城镇内,如此低的开发度和小规模的测试范围让人很难讲游戏的魅力一窥全貌,但即使如此,游戏表现出的桀骜也对得起“流星”这块招牌。
游戏的招式设定如果以动作游戏的习惯来看是很奇怪的,3D格斗和动作游戏,在招式的设计上都会尽量避免指令与方向键重叠,顶多用方向键来作为释放技能的方向,忌讳使用方向键组合来直接当做触发指令。但《新流星搜剑录》的招式设定基本上继承了《流星蝴蝶剑》,方向键同时兼顾出招指令和移动功能,再加上随需要调整的视角,反而让游戏的操作感发挥不出优势。
战斗细节方面,人物被击中后后有刀刀见血的效果,但音效的羸弱让人完全提不起精神来。攻击触碰目标后的反应会提升游戏打击感,但砍上去的感觉却总是软绵绵的。不过也有好的方面,防御和跳跃的设定没有变成鸡肋,而是高手进阶的必修课,防御运用得当可以抵消大部分攻击,跳跃可以扰乱地方视角,而二段跳作为某些技能的起手实在是再好不过。
在场景设计上,显然《新流星搜剑录》作为一款动作游戏,对三维空间的利用要比一般RPG游戏充分的多。例如在跑步中触碰墙壁会自动触发飞檐走壁技能,人物可以利用跳跃登上房子和石阶等建筑,特别是在PK中,多人地图中玩家可以利用地形来躲避追击或伺机行动,不过即使这样,玩家在实际游玩中所能体验到的场景互动内容还是不够充分,在场景中也缺乏一些事件来提升代入感。
即使抛弃他的前身和过往的包袱,独树一帜的《新流星搜剑录》在当下的国产游戏市场上仍然是一道亮眼的光芒,让我们看到了中国本土动作游戏的实力。也许正因为制作思路过于极端,走纯粹的竞技化路线,完全抛弃PVE的做法,不会为大多数玩家接受,但凭着勇于尝试和创新的精神走独木桥的胆量,值得鼓励,也值得玩家去尝试。
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