3D回合:
首先一进游戏就能确定《武道》这是一款3D回合制游戏。与同为3D回合制的《桃园》不同,《武道》没有次时代那么强悍的游戏引擎,将画面制作的无可挑剔,在游戏中我们依旧能够发现房屋建模的衔接或者角色投影的各种细节粗糙;游戏角色也没有那么大的脑袋令玩家想去怜爱,甚至与整个传统回合制的卡通范不同《武道》写实朴素的画面并没有过多的技能光效,单纯的将功夫动作增添进角色的表现之中;探索随机遇怪的模式也并未被《武道》采用,固定副本、副本固定怪物数量等等任务思路十分清晰。
新手任务
任务设计:
《武道》的游戏模式思路很简单,3D的表现、简洁的任务都会给初识的玩家留下一种新鲜感,但是玩家需要玩什么呢?作为回合制游戏《武道》甚至没有设计宝宝的存在,对于一般喜欢回合制的玩家乐趣就在于探索、养成等等,可是《武道》却改变了这一传统的游戏思路,如此简单的设计恐怕所引起的结果也很极端,新手指引之后玩家如果能够找到这种简单的动力或许会继续下去,反之则必然流失。
系统开放:
游戏前期设计简单并不单单表现在任务思路上,武功招式、心法、任务形式等等可选择性都十分单一。首先游戏整体的设计思路是玩家随着等级的提升开发的系统也随之增加,一般想要开启游戏所有系统设定需要玩家到达30级;其次,在30级之前玩家可做的就是任务,通过副本等所有内容日常任务中有显示,当然如果你发现没有日常任务显示那么恭喜你,你的等级还低做任务升级吧。
页游元素:
免费游戏或许是端游打出的一张陷阱牌,玩家免费进入游戏后想要变强就需要大量的充值道具,当然这对于很多时间制游戏来说更容易受到土财主的青睐。那么页游呢?对于很多时间散碎的玩家来说无需下载双击鼠标打开网页就能玩的游戏来说更有吸引力,所以这也造成了网页游戏的一种消费模式,花钱来购买游戏时间,本来需要3小时的游戏时间,但是充值之后直接购买一个加速道具瞬间就好了。《武道》就是通过这种消费观念与游戏本身的强化设定、心法设定、精力设定相结合,通过随便的一项设定都需要玩家花费一定量的时间,加之游戏的每一项消费都不高,所以很容易造成玩家失去耐心后的冲动消费。
劫镖对战
或许精力的设定与时间消费略有不同,精力在游戏中消耗很大,但是增长很缓慢,半个小时增长5点,在游戏中大量玩家再喊游戏的精力不够用,但是游戏除了增长之外就只能是充值VIP,当VIP增长后游戏的精力也会随之增长。
小结:
对于接触页游较少的玩家来说或许会有一种花时间和花钱都能完好的错觉,但其实这仅仅是对于好概念的一种错觉,随着等级的提升,随着游戏时间的花费,将会发现时间与钱之间存在着巨大地差别。当然这也不能说游戏没有特色,毕竟能够将各种游戏组织起来并且能够如此协调也是相当不容易的。
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