《侠客无双》围绕游戏背景架设和铺垫了较多内容,无论副职系统还是物品制造都有可取之处,此次开启的不删档内测,以巧妙的游戏引导刺激玩家的活跃度。场景建筑的写实风格可以看出官方的诚意,拟真出了一个具有历史气息的武侠世界。不过从副本系统的设计视角观察,这依然是个传统江湖,没有突破以往同类游戏的固有模式。

  初探《侠客无双》时,玩家会发现其实《侠客无双》的优化可以说是相当不俗的,仅有600多M的客户端,却也可以与同类游戏相媲美甚至更上一层楼的画面效果,实属难能可贵。游戏所运用的技能特效、光效,恰如其分的烘托出人物打击感,只不过细节方面仍需加强。令人遗憾的是,游戏目前的音乐音效与之前的测试版本几乎没有进本,实在很难跟得上画面的脚步,仿佛玩家在视觉与听觉上玩的是两款网游一样。进入游戏场景后,玩家会发现,研发者在场景画面的绘制上是比较用心的,里面的建筑物基本都是参照古代真实建筑物进行改良加工。读过一些关于国内历史的书籍,大家会了解古代建筑主要是由台基、屋身、屋顶三大部分构成,每一个部位的摆设极具考究不经相同。在游戏里我们随处可见,房屋周身的梁柱、屋顶上的瓦当、官衙门口的石狮等进行了比较细致的纹路处理,立体真实感比较强。此外,游戏的UI界面十分简洁,除了技能栏以上下两层形式展开,功能栏中只有4种基础功能栏,其余鼠标不点击基础功能栏不会展开,部分功能模块以阶段性开放,玩家随着等级的提升会体验到更多的游戏内容,这也是游戏为了吸引玩家继续体验的一种做法。
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  游戏里的副本系统与主线任务衔接比较流畅,基本在每次升级前都会进入副本,角色等级达到26级后游戏有意的强迫性让玩家参与副本任务。副本系统和其他角色扮演类游戏几乎别无二致,分为单人副本和多人副本,单人副本是PVE,多人副本以PVE和PVP为主。单人副本里的试练塔是逐层挑战BOSS获得内功心法,和《画皮世界》的惑之塔比较像;而另一个由单人完成的职业副本听起来比较新颖,其实也是个积攒经验、利用称号升级换装备,进行增幅角色属性的系统。多人副本一般是5人一组,可以调节限定队员等级,进入副本后每个关卡的怪物都比较多,Boss级怪物的血量更是大得惊人,因此人数的限定让玩家之间可以良性交互,避免偷懒赚经验。游戏里的部分副本进入是有时间限制的,每天会在侠客生涯里公布,感觉和其他同类游戏的设定雷同,没什么特别的新意。
  “三段式轻功”是游戏官方一直极力宣传的,分为起跳、飞跃、冲刺三个部分。每一小段都有精彩绚丽的特效表现,让玩家领略一把武侠电影里常见的一飞冲天、蜻蜓点水、飞檐走壁的轻功飞行。可惜的是,轻功技能没有糅合到打斗场景中,只是一个纯粹的飞行欣赏、缩短脚程的功夫,难免显得不太实用,希望在后期能让轻功“务实”起来,不再当一个空有其表的“花架子”。[详细]
  《侠客无双》围绕游戏背景架设和铺垫了较多内容,无论副职系统还是物品制造都有可取之处,并通过巧妙的游戏引导刺激了玩家的活跃度,取得了不错的玩家反馈。但游戏的开发速度较为迟延,后期内容重复性高,如果不能加大游戏的后期开关,可能会使高级玩家感到困乏。
  副职系统看似独特,其实是将游戏中较常规的活动加以归类,并设定独立的等阶制度来刺激玩家投入其中。以最先可以激活的‘镖师’为例,玩家在35级后可以申请‘镖师’的身份职业,具体任务无非就是押运之类换汤不换药的工作。但开发团队讨巧的将镖局的故事预先进行了铺垫,奖励也从单一的经验及金钱延伸出了职业等级、称谓和声望道具。游戏的中期内容因为副职等讨巧设定,不使玩家觉得烦闷,但就目前来说,游戏的后期内容还远远不够。采用了副本模式的《侠客无双》在玩家达到满级后就只能重复的完成为数不多的几个日常副本,以获取合成及兑换装备的材料道具。这个概念有点类似最近颇有争议的热门游戏《暗黑破坏神3》,但其实只是制作方后期内容开发未能实装的表现。[详细]
小刀

《侠客无双》围绕游戏背景架设和铺垫了较多内容,无论副职系统还是物品制造都有可取之处,并通过巧妙的游戏引导刺激了玩家的活跃度,取得了不错的玩家反馈。在同类2.5D游戏中可以算是中上流的作品了。虽然在一些细节上的处理还是有些许的粗糙,但是从整体来看改变后的画面表现力、技能光、场景互动性都有所加强。

Simon小天

《侠客无双》的背景音乐表现比较让人比较纠结的,进入游戏后开始感觉背景音乐还是可以的比较宏伟。游戏中进入战斗后,会有相应的战斗音乐。不过在战斗结束后会立刻切换成场景音乐,但是这两种音乐切换感觉过度感很差,刚刚还是激昂的战斗音乐突然就变成优美的场景音乐。听上去很不舒服,切换时还会有延迟。此外,游戏的音乐数量也比较匮乏。