虽然是畅游自主研发,但在宣传时也提到了启用韩国方面的美工来为游戏视角效果润色,不过实际游戏中,除了人物造型和韩系游戏一脉相承的靓丽性感,其余方面的画面素质实在是...
网络游戏的背景音乐似乎对游戏或者玩家而言并不那么重要,就像《Project S》虽然选择了不错的旋律来当做背景音乐播放,但相比之下音效的不完整却让这种良好的体验大打折扣.....
游戏的画面重点显然还是放在角色塑造上,游戏画面风格是标准的韩系幻想风格,人物建模和造型设计性感,相信这也是吸引玩家投入的重要因素。
游戏的场景细节无从谈起,贴图纹理比较粗糙,模型多边形数量较少,棱棱角角清晰可见,最让人诧异的是居然不支持高分辨率,这在积极倡导“次世代”的畅游游戏阵营中可谓格格不入。
利用过场动画来提升视觉感受的效果很明显,不但交代了剧情进展也使玩家代入感得到提升,但仅仅是开始阶段几段过场动画之后又陷入了打怪任务升级的超级无聊境地,好不容易积攒出的代入感又消失殆尽。
《Project S》的背景音乐虽然很好,但重复性和突兀的衔接方式却让人感到厌烦。不过整体上作为网游而言,背景音乐的作用可能更多也就是辅助玩家融入游戏,而过场动画和激烈场面的变幻等能提升玩家代入感,足以。
相比之下音效可谓是《Project S》目前最大的“亮点”,这个游戏的音效触发机制实在是太奇怪了,技能和打击音效不协调,时有时无,这样的战斗音效十分糟糕。如果说游戏的背景音乐配合精彩的过场动画等等还能提升玩家的代入感,那如此“不配套”的音效还不如不存在更好些。
《Project S》仍摆脱不了传统RPG网游的束缚,游戏中的大部分基础设定让人感觉似曾相识,虽然技能设定较有特色,但枯燥的游戏前期或许会阻拦一部分缺乏耐心的玩家。
技能的升级方式与其他同类网游相比有一定的特殊性,虽然也需要花费金钱及经验,但在技能升级时,玩家可以通过技能等级的提高从而获得更高的技能分数,否则无法将进阶技能升至更高等级。
《Project S》的职业设定比较传统,分别为:龙骑士、狂战士、魔导师、影舞者、神谕师、占星师共6种,而在副本中也恰好是6人为一队,各职业定位明确,战、法、牧、贼一应俱全。
游戏中的部分职业技能总能给玩家似曾相识的感觉,比如狂战士的“死亡回旋”比较像《魔兽世界》中战士的“剑刃风暴”还有魔导师的“冰锥术”“冰蓝绽放(冰环)”等,但在姿态技能设定与技能升级方面较有特色,玩家可以通过正确的姿态切换来应付相应的战斗,只不过一些姿态技能则比较鸡肋,比如魔导师的“节能施法”,该技能可以使魔导师在释放技能时有一定几率回蓝,但在可以战斗中使用蓝药的前提下则显得一无是处。
《Project S》的新手指引较为完善,在玩家等级提升5-10级或达到相应等级时,新手指引便会对新开放的游戏系统做出介绍,玩家还可以在屏幕右侧小地图的下方寻找到“指引”按钮,不仅可以看到提示过的内容,还可以找到即将出现的新内容。
目前游戏各个系统均已处于完善,相信后续版本并不会做太大的改动,与同期首测的几款国产网游相比并不示弱。畅游作为网游界的老牌公司,在玩家的账号保护措施上已经做到了尽善尽美,密保锁、手机锁一应俱全。在官网论坛上,我们也可以看到斑竹大大们及时、热心、认真的回复玩家的每一条反馈,我想这应该是大部分厂商客服应该学习的地方。
既要顺从玩家早已习惯的游戏模式,又要求新求变,结果就是对产品定位的极不肯定。将畅游金牌制作人与韩国顶级美术人才捆绑在一起结合而生的《Project S》,却表现出了强烈的拼凑气息。
我们能从《Project S》的现有设定中窥测到诸多延续自畅游旗下知名网游的痕迹,或许对于习惯了畅游模式的玩家来说,这种延续降低了上手难度,但游戏同样失去了让人寻求新鲜的可能性。
游戏设定了人类、精灵及兽人三大种族及延伸出的六种职业,职业定位清晰明确,并根据种族特性限定了某些职业的性别选择,无论背景设定还是原画风格都表现出了一定优势。根据官方宣传,为了制作出符合国人审美的游戏世界,畅游特别聘请了韩国顶级美术人才与老牌艺术总监组成了《Project S》的美术团队来参与游戏的制作,并刻意加强了移动作战所带来的游戏乐趣,很有些“业界良心”的架势。
遗憾的是,在实际体验中,《Project S》并未带给玩家太过新奇的体验,反倒会因为引擎及操作设定等原因而有着莫名的熟悉感。游戏虽然支持移动战斗,但施法却会有明显的判定延迟,施法效果表现含糊,且缺少明确激烈的施法及打击音效,战斗打击感表现并不突出。游戏的技能升级方式继承了《天龙八部》的修炼评分系统,在延续玩家操作习惯上无可厚非,但难免给人生搬硬套的印象。
著名的广告传播学大师伯恩巴克说过:“今天给人印象深刻的东西,明天就不会因为同样的原因而给人留下深刻的印象,因为它已经失去了创新所能带来的巨大影响。”这一观点早已被众多同质化的国产网游所认证,在《Project S》亦有鲜明表现。游戏加入了诸如日常活动、每日副本、攻城捉宠、抽奖挖宝等国产网游标配功能,看起来内容极为充实,但实际上却缺少使玩家感到兴奋的特色内容。
因为采用了奇幻的背景设定,《Project S》在内容扩展上有较大的发展空间,宠物、元素及遗迹、守护都可信手拈来,随意添加在游戏之中。可惜的是,游戏的任务铺垫虽然比较严谨,和游戏的故事背景也较契合,但采用了一条线的发展模式,只是作为中前期引导玩家熟悉游戏的产物。开发团队虽然设计了一些符合当下玩家恶趣味的任务对白,但刻板的限定了完成条件,无法令玩家有更深刻的游戏认知。
因为开发周期漫长、模式创新艰难的原因,传统端游在开发更为灵活的页游及手游的冲击下,逐渐显露颓势,如何提高玩家对新游的认同度成了不少厂商最为关注的问题。既要顺从玩家早已习惯的游戏模式,又要求新求变,结果就是对产品定位的极不肯定,前些日子多款新游角逐“屌丝网游”称号正是对这一现象的阐述,畅游最新公布的《Project S》也是这种拖泥带水思维的催生品。
总得来看,游戏的整体画面素质被场景的粗糙所拖累的很厉害,游戏似乎把画面上的功夫全都用在了角色造型的塑造上。在其他方面,游戏的玩法基本上承继了现在大部分网游的流行元素,在此基础上除了韩系风格的画面以外很难再看出其它的区别,换而言之就是缺乏特色,这样的一款游戏如果再失去了画面优势真不知道还能拿什么来吸引玩家。
本次测试,畅游为玩家们带来了一款完善度较高的作品,我们不难看出厂商的用心。总体来说,《Project S》仍摆脱不了传统RPG网游的束缚,大部分基础设定让人感觉似曾相识,并且枯燥的游戏前期或许会阻拦一部分缺乏耐心的玩家。目前,游戏商城开放的物品比较少,仍需要通过之后的测试版本来判断道具价格与消费人群。另外,在2.5D模式下的默认按键设置似乎并不科学,应该属于未完善阶段,卡寻路与游戏崩溃等问题也有待解决。