《Project S》:创新枯竭的拼凑之作

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2013年04月26日 15:29:47     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2013年04月26日
运营厂商:畅游
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 系统内容充实
  • 优点| 职业设定与背景契合度较好
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    缺点及不足
  • 缺点| 系统功能毫无亮点
  • 缺点| 任务模式传统乏味
  • 评测员:无遮

      因为开发周期漫长、模式创新艰难的原因,传统端游在开发更为灵活的页游及手游的冲击下,逐渐显露颓势,如何提高玩家对新游的认同度成了不少厂商最为关注的问题。既要顺从玩家早已习惯的游戏模式,又要求新求变,结果就是对产品定位的极不肯定,前些日子多款新游角逐“屌丝网游”称号正是对这一现象的阐述,畅游最新公布的《Project S》也是这种拖泥带水思维的催生品。下面,我们就来解析这款号称“西方魔幻元素与东方审美感受的完美诠释之作”的尴尬。

      作为畅游旗下第一款奇幻题材网游,《Project S》自公布之后就引发了诸多喜爱西方幻想风格的玩家关注。游戏设定了人类、精灵及兽人三大种族及延伸出的六种职业,职业定位清晰明确,并根据种族特性限定了某些职业的性别选择,无论背景设定还是原画风格都表现出了一定优势。根据官方宣传,为了制作出符合国人审美的游戏世界,畅游特别聘请了韩国顶级美术人才与老牌艺术总监组成了《Project S》的美术团队来参与游戏的制作,并刻意加强了移动作战所带来的游戏乐趣,很有些“业界良心”的架势。

    《Project <wbr>S》:中西合璧难掩创新枯竭

    游戏的画面风格较为出色,但细节表现差强人意

      遗憾的是,在实际体验中,《Project S》并未带给玩家太过新奇的体验,反倒会因为引擎及操作设定等原因而有着莫名的熟悉感。游戏虽然支持移动战斗,但施法却会有明显的判定延迟,施法效果表现含糊,且缺少明确激烈的施法及打击音效,战斗打击感表现并不突出。游戏中职业技能采用了随等级提升激活、然后在职业导师处耗费经验及金钱进行技能等级升级的方式,为了督促玩家尽快提升技能,系统特意加入了技能评分体系来判断玩家实力强弱,并因此限定某些被动技能的解锁情况。这样的技能升级方式继承了《天龙八部》的修炼评分系统,在延续玩家操作习惯上无可厚非,但难免给人生搬硬套的印象。

    《Project <wbr>S》:中西合璧难掩创新枯竭

    任务模式过于乏味,玩家只需要点点鼠标即可

      著名的广告传播学大师伯恩巴克说过:“今天给人印象深刻的东西,明天就不会因为同样的原因而给人留下深刻的印象,因为它已经失去了创新所能带来的巨大影响。”这一观点早已被众多同质化的国产网游所认证,在《Project S》亦有鲜明表现。游戏加入了诸如日常活动、每日副本、攻城捉宠、抽奖挖宝等国产网游标配功能,看起来内容极为充实,但实际上却缺少使玩家感到兴奋的特色内容。《Project S》的开发团队对玩家的引导倾向极为明显,无论是每日登陆奖励、日常活动及退出登录的游戏提醒都滴水不漏,对用户成长节奏的控制表现明显。

    《Project <wbr>S》:中西合璧难掩创新枯竭

    亦步亦趋的活动推荐,对玩家的掌控紧密及时

      因为采用了奇幻的背景设定,《Project S》在内容扩展上有较大的发展空间,宠物、元素及遗迹、守护都可信手拈来,随意添加在游戏之中。可惜的是,游戏的任务铺垫虽然比较严谨,和游戏的故事背景也较契合,但采用了一条线的发展模式,只是作为中前期引导玩家熟悉游戏的产物。开发团队虽然设计了一些符合当下玩家恶趣味的任务对白,但刻板的限定了完成条件,无法令玩家有更深刻的游戏认知,使其只注重自己角色的强弱变化。事实上,《Project S》的人物成长系统也确有独到之处,除了固定的装备道具及技能提升之外,还涉及到玩家所获取的召唤兽影响加成、元素契灵及守护兽累积等内容,且不同加成系统亦可进行再次拓展,人物属性散碎繁复,在中后期很容易变为对数字的单纯堆砌和计算。

    《Project <wbr>S》:中西合璧难掩创新枯竭

    副本活动等级跨度较大,毫无难度可言

      我们能从《Project S》的现有设定中窥测到诸多延续自畅游旗下知名网游的痕迹,而游戏的商城设定则将这种“复刻”变现的更加淋漓尽致——无论宠物、坐骑、各类宝石、钻孔道具、制作图纸、材料甚至挂机药水及自动拾取药水,《Project S》的商城中都应有尽有。或许对于习惯了畅游模式的玩家来说,这些是早已习惯的玩家权益,但在呼嚎着“亲近平民”及“屌丝专属”的此时此刻,这样的商城设定无疑有些凌厉。

    《Project <wbr>S》:中西合璧难掩创新枯竭

    道具商城中甚至提供了自动拾取及挂机药剂

      大概是无法抛弃对成功作品的蒙昧信服,将畅游金牌制作人与韩国顶级美术人才捆绑在一起结合而生的《Project S》,却无奈的表现出了强烈的拼凑气息。游戏虽然拥有清晰明确的职业定位及完整扎实的背景设定,但却太过拘泥于“早已被市场认定”的模式框架,系统模式大多有迹可寻,散发着浓厚的畅游气息,虽然有着完善充实的活动内容,但却无法给予玩家有别于其他网游的新鲜体验。

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