2015年03月06日 09:55

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试图树立品牌模式 《王牌对决》评测

  2014年,由腾讯游戏所代理的格斗网游《王牌对决》正式开始了国服版测试,并凭借海量的经典动漫角色和著名街机人物赢得了一批玩家的好感。放眼国内网游运营商,鲜有如腾讯般嗜爱代理冷门题材并通过自己强大的宣传能力引领市场风尚的,其所代理的《地下城与勇士》等游戏也取得过令业内同仁艳羡的号召力。《王牌对决》是否能延续冷门作品逆袭的轨迹呢?

  《王牌对决》原名《Lost Saga》,是由韩国IO娱乐公司(现已被wemade收购)开发的一款卡通风格乱斗游戏。早在2002年,就有厂商制作并推出类似概念的产品,但市场往往只认可有资格生存下来的产品——乱斗类概念产品生命周期往往极短,而《Lost Saga》在韩国却能够稳定发展,与开发商不断优化、平衡游戏系统并开发新英雄数量刺激用户消费有直接关系,这也是《Lost Saga》能够被腾讯游戏评估代理的原因——某种程度上,该产品与《英雄联盟》有着相似的基因元素,且内容连接性表现更强,能够被手握大量动漫及游戏资源的腾讯充分利用。

俘虏模式
俘虏模式

  在《Lost Saga》本地化过程中,腾讯游戏提出了大量修改建议,并获得了韩方的支持。就内容而言,《王牌对决》与《Lost Saga》可谓发生了质变——无论是游戏模式、英雄开发、人物形象以及资费系统都有明显变化。首先,腾讯利用手中已有的动漫资源,参考国人喜好,将《Lost Saga》中原本存在的拳皇、三国等作品中的角色形象进行了大改造,还原了八神庵、草薙京等角色,并加入了腾讯游戏及腾讯动漫中的角色形象,如《穿越火线》、《剑灵》与《尸兄》等。另外,国服《王牌对决》将游戏重心设定为玩家对抗内容之中,加入了国服专享的KOF淘汰赛各式,希望以强竞争性引起玩家对游戏的兴趣。

抓捕瞬间
抓捕瞬间

  《王牌对决》目前已有数十名来自不同题材作品的英雄,每名英雄都有自己的连招设定,并拥有四个可装备技能,会根据人物原型设计成坦克、刺客、辅助等战场定位。本次测试中,玩家只能够通过完成任务来激活新的英雄,但可以预知的是,日后新英雄购买及装饰部件一定会成为玩家消费的重头,游戏的平衡性也会受到一定影响——以《王牌对决》中方制作人的话讲:相对比韩国玩家追求的公平竞技,中国玩家并不会太严苛的追求游戏的平衡性,能够与朋友对决他们就会觉得很开心。

KOF模式
KOF模式

  希望可以重新树立一种品牌模式,而非简单获取市场成功的想法,是腾讯运营《王牌对决》的预期目标。在这种期许下,我们能发现腾讯在全力营造一种品牌链接——无论是经典街机、热门漫画还是腾讯自家的成功产品,都能被引用至《王牌对决》当中。毫不客气的说,将《王牌对决》称为“腾讯全明星”也毫不为过。不过,再好的市场预期也需要经过玩家的验证,大乱斗的模式能让玩家追逐多久还未可知。

  《王牌对决》详细评分:http://games.sina.com.cn/r/2015-02-02/3316.html

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