2015年01月14日 10:22

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韩媒测评《封印者》瑕不掩瑜 颇具大作潜力

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  期待已久的《封印者》在2014年12月23日开始公测。玩家们踊跃提出了对游戏的想法和建议,可谓是毁誉参半。有玩家评价很高,也有玩家觉得这是最糟糕的游戏。而理由很简单,正是这个游戏取向太过明确。

  开发组既定的目标是以某群体的玩家为对象,玩家们可以充分理解开发者的意图,感受游戏的乐趣。但是这样的话就十分容易让人感觉跟《地下城与勇士》这些MORPG游戏类似。可以说开发者只是执着于游戏的趣味,但是对玩家是否能够接受这方面还是欠考虑的。媒体对《封印者》的评价一言以蔽之就是太“娇气”,虽然是匠心独运但是也未免太任性固执!

  满屏的数字和烟幕,充满打击感的动作

  作为动作游戏理所当然应该有自己独特的动作效果。比如《地下城与勇士》使用觉醒技能的瞬间火力全开的动作效果,《封印者》也是通过连续攻击体现格斗技能倾泻而出的游戏乐趣。

  《封印者》这一游戏在开发时的目标之一是实现每秒80的精巧技能输出和超高速的战斗。在整体上,游戏角色的移动速度敏捷,动作也基本都十分灵巧,战斗中十分干脆利落。基本所有的技能都是多级打的设定,战斗过程中基本都是击打得分值和伤害数值,营造格斗相当激烈的画面感。 快速的攻防之间,技能一个个释放的时候屏幕上的击打得分、多级击打的声效还有伤害数值都会显现出来,对玩家来说是种奇妙的“治愈”享受。

  放绝杀大招的时候满屏的数字那画面太美

  一般攻击可积攒MP值,可以让技能释放更加干脆利索。《封印者》中90%的攻击所造成的伤害也是有很大的差异的。一般攻击只是达到使用技能之前积攒MP的效果而已。

  何况画面中同时数百个数字满屏飞的情况还是不常有的。战斗方式不同,乍一看好像跟《DNF》很相似,但《封印者》所追求的动画还是有所区别的。广泛运用超级板甲的概念,追求的是“怎么样的击打才能让攻击更有趣”。

  有可能的话尽量不挨打当然是最好的,但并不是一定要避开所有的攻击。当玩家真的遭到了敌人的攻击,有超级板甲的防御技能系统可以抵御,商店里也有提升该技能的HP药水销售。坦率的讲,拜那些铺天盖地的敌人所赐,过4个区想要避开攻击几乎是不可能的。

  与其他的MORPG相比,玩家受攻击比较多,相应的物品道具系统所占的比重也很大。在2~3区干脆是根据物品强度的不同,战斗攻击的速度也会明显加快。

  动作MORPG大部分在后半部分会遇到平衡的难题,与逐渐对操作难度有要求的动作相比,利用提升物品和能力值来控制平衡的问题,可见游戏开发者的这一良苦用心。

 相当多的物品强化,虽然现在不会产生负担,但在以后会产生新的问题

  新类型风格不同,操作相当顺手

  物品和能力值的比重较大,操作也是更加顺手。不管是战斗、动作、还是反应速度,操作的熟练度不同在游戏中的实力差距也很大。

  游戏的另一魅力在于技能等级升级之后,相应技能的应用范围也会变大。《封印者》中不同的技能等级最多可以装备3个技能盒子。技能中可以追加击打,或者是产生在空中启动的变化。空中和地上的动作判定的标准不一样,技能点的分配会决定动作的不同。

  比如李世荷的绝杀技主要是在地上攻击的技能,但装备了大师技能盒子之后,可以在空中二连击。可以把空中攻击放在攻击的收尾,在boss防备较好的情况下可以打完就走。同理,装备的如果是疾走的技能盒子,攻击时点击追加击打,可以让敌人向后退。

  超高速动作对输出的反应也要求很高,玩家们可以通过练习让自己变成更强力的游戏角色。

  虽然取向独特,但角色和故事都很有魅力

  个人认为要看一个游戏的故事好坏评判标准就是“有多少NPC被人记住”。好的故事是建立在好的任务的基础之上的,在这一点《封印者》的NPC的确有这样的魅力!李世荷、李瑟菲、第二、徐宥利等角色、宋银伊还有金宥真等主要NPC,还有一些在特定场合出现的NPC都是个性十足。不同的NPC给到的主要任务不同,对话也是全部各异,搞笑段子也有不少。

 不同的角色一半以上的对话内容也不一样

  口语化的语言不显得生硬,角色和NPC之间一来一往之间,玩家们很自然的就集中到游戏故事上来,感觉就像是在读一部主人公视角的奇幻小说。不同的角色有不同的背景故事,玩不同的角色接任务的时候对话都要仔细阅读才行。故事将牵引游戏的发展,到后半部分不同战场因为故事情节能够自然衔接。即使是单人玩,对游戏故事的好奇也会盖过反复游戏带来的无聊乏味之感。影像的画质一般多少有点遗憾,但是看在影片的数量还是不少的,特别是最终话的结尾画面也是很让人满意。

 画质虽然说不上好,但是数量如此之多的短片还是不错的

  要让玩家去迎合开发者的意图甚是感觉不爽

  褒奖的话已经讲了很多,现在再来看看游戏暴露出来的缺点吧!《封印者》最大的问题就是缺乏沟通。游戏目录中也处处体现了开发者很强的意图,没有适当的说明,从玩家的立场来看很容易让人感觉固执,产生不快。

  最具代表性的就是副本。这里的副本指的是在角色进行第二轮升级(转职)的时候必经的战场,几个游戏角色作为副本boss将2人一组,分四次登场。副本里的boss相当难打,要实现转职的话至少需要刷40次才能通关。这就意味着要升级或者转职的话,玩家就得要连着2天甚至是3天时间一直刷本。因此,这种设定也是被玩家诟病的问题之一。

 噩梦的副本,即使是降低了难度也还是让人发怵

  其实在刷完40遍通关之后会,玩家们会后知后觉到对技能输出会更加游刃有余。在之后回到一般战场或者是PVP模式,不仅对自己的技能了如指掌,对其他角色的各种技能也可以知己知彼,游戏玩起来会更加得心应手。

  任务结束的区间也是一样的。相对应区域的主线任务结束之后有2~3级的真空期。在这个阶段需要一边升级一边收集物品材料,在进入下个区域之前至少制作出一个新的物品道具。

  为了与这设定对应,各区域制作出的物品都是匹配最高等级的。到了最高难度的区域开始各个战场的经验值也没什么差别。

  但是游戏中对这层设定没有一点解释,玩家玩到这里任务就都完结了,无奈只能不停刷最后一个战场,升级方法不明确,不禁感觉很茫然。

  之前提到的战斗过程中补充药水,还有联盟勋章的设定都是一样的问题。虽然这样的设定都是有开发者明确的目的和用意,但是在如何自然的将这些tips转达给玩家这方面还是做的欠妥。

  其实哪怕提示不要做到游戏当中,就在加载界面中写一下“如果发现任务做完了就去试试物品制作任务吧”这样的小贴士,或者在官网上给大家解释一下为什么第二轮升级那么难,有怎么样的用意也是极好的,玩家们的抵触情绪也不会这么严重。这点是最遗憾的。

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