2014年11月30日 10:37

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《怪物弹珠》11月29日 主创采访速记稿

  主持人:现在开始《怪物弹珠》的采访环节。四位嘉宾:三位来自日本,《怪物弹珠》的制作人木村弘毅先生;《怪物弹珠》制作人岡本吉起先生;《怪物弹珠》的美术指导緒光雄一;最后是腾讯游戏移动发行制作人刘吉磊先生。

怪物弹珠

  记者:我想问一下刘总,《怪物弹珠》在本地化过程中有针对中国用户做哪些调整?

  刘吉磊:《怪物弹珠》在我们接洽之后,在今年上半年,整个合作过程是非常愉快的。腾讯秉承的理念也是打造精品游戏,《怪物弹珠》在日本取得的成绩也是有目共睹。本地化方面,其实双方有很多的共识,希望给中国玩家带来更多中国的,能够让中国玩家喜爱的内容。

  首先在整个风格上面,美术风格上面增加了很多中国本地的元素,比如说“三国”、“西游”和“红楼梦”风格的人物,这些人物在日本版本当中是没有的,而且这些人物数量非常大,玩家可以简单或者直接的就可以获取到,体验到为他们度身定做各种技能,都会有本地化的内容。

  系统方面,迎合中国玩家的需求,不仅在商业化体系,包括每日任务,各块挑战任务以及后期一些内容上面,都会有不同本地化的体现,这些都是和日本本土的版本不一样的,也体现了腾讯和MIXI对这款产品的重视以及后续持续运营的信心。

  木村弘毅:其实是这么想的,因为我们《怪物弹珠》在日本其实大家应该知道是非常成功的一款游戏,现在已经是第一的位置。原来想说把这款游戏的特征、它的文化,原封不动的拿到中国。

  这款游戏的,比如说电影漫画等,即使国际化,内容也不会改动。但是作为游戏本身,把一款日本游戏在中国运营的时候,可能要做一些对中国用户的修改,但因为这款游戏本身的文化在那里,所以我们开发商mixi是尽量不想改动这个游戏原来的文化、原来的玩法,把这款拿到中国,在中国进行运营。

  我是第一次来上海,到上海发现上海的一些风景跟东京很像,所以我感觉我们这款在东京诞生的游戏,应该也可以在中国是非常受欢迎的游戏。

  内容玩法没有做改动,只是说我们会加一些角色,比如说“三国”还有“红楼梦”,中国这方面的一些角色我们有加进去,让中国玩家更好的体验我们这款游戏。

  记者:我的问题是,刚才介绍了《怪物弹珠》在日本取得了很好的成绩,相对这款游戏对于中国玩家是很陌生的,能否介绍一下这款游戏是怎样的?在日本成功的理由是什么?

  岡本吉起:这款游戏在日本成功的理由就是因为好玩。我以前就一直在做人跟人面对面可以玩的游戏,一起玩,也可以互相竞争,也可以互相合作,但我一直强调人和人一起玩,这个游戏人和人一起玩,才能把这个游戏玩得开心一点,我一直以这个理念去做游戏的。

  因为我们这款游戏是手游,不像一些大型游戏机的游戏,相对游戏的难度比较低一些。如果大型游戏机类的,我们可以把难度提高。但手机游戏就不可能那么难。

  因为手机是谁都有的,我们这款手游,比如说如果是游戏机的话,要换硬件之类的东西,但手游有一台手机就可以玩了,软件在应用宝、在苹果iOS商城可以免费的买到这款软件,很多人可以很轻松的接触我们这款游戏。

  既然手游可以很方便的让用户去体验,我就可以利用这一点,我们只要把游戏做好了,因为很多用户可以轻松的接触到手游,只要游戏质量好了,其实宣传方面应该不是太大的难处。

  对游戏也有一种追求的人来说,这款游戏是非常好玩的游戏,希望大家都去体验一下、玩一下这款游戏。

怪物弹珠

  记者:我想问一下,《怪物弹珠》制作漫画的时候以什么概念进行的?当它成为iOS畅销榜第一的时候,您的感想是如何的?

  緒光雄一:因为我本身自己是一个漫画家,刚开始这款游戏请我做游戏角色的时候,我有去考虑,以后可以把这个角色作为一个漫画来画,是以这种理念去画游戏里面的角色。

  因为游戏后来大卖了,游戏大卖了之后,在游戏里面很难表现出角色的内容,可以把这个角色画成漫画,更好的去表达我当初想表达角色的概念,所以我也以这种理念画这个漫画,还在进行中。

  当时游戏在畅销榜第一的时候,我有一些高兴,但同时我也有一些负担,不仅仅就一次,以后还想继续拿到这个畅销榜的第一,现在也在努力,现在努力的画漫画。

怪物弹珠

  记者:刘总,第一个问题刚才咱们提到《怪物弹珠》因为是精品,产品品质非常高,但是据我所知日本市场也有好几款这样的游戏,是什么原因让腾讯游戏选择了《怪物弹珠》?第二个用形象的话来概括日本游戏和中国游戏的不同,第一是中国游戏在日本市场可以用不忍直视来形容;日本游戏在中国市场可以用惨不忍睹来形容。这是概括中日用户的文化差异,包括环境、玩法的差异,《怪物弹珠》我们代理这款游戏以后,和腾讯用户的贴切度有多少?我们更多从丰富腾讯的产品线以及手游玩法上面考虑?

  刘吉磊:这个问题问得很好,也比较犀利,我看这个问题准备的也很充分,两国的市场以及游戏的环境,其实都有提到。其实这边或多或少也是一个比较好的机会,大家可以来沟通一下腾讯这边对于整个日本游戏的看法。

  上半年的时候,其实《怪物弹珠》整个排名不是很高的状态,我们很早就有接触。当最终《怪物弹珠》现在在整个日本市场取得非常好的成绩的时候,我们也感到非常的欣慰,说明我们的眼光很准,能够在很早的时候就涉及到mixi这边的合作以及整个这款游戏在中国整个上线的筹备准备。

  关于其他的精品的游戏,整个腾讯游戏都会去考虑,因为刚才也说到契合度的问题,我觉得其实是相辅相成的问题。一方面玩家有这样的需求想尝试不同类型的游戏,同时不管在国内还是海外,发觉不同类型的游戏去迎合玩家的需求,这是一个动态,而不是说简单的我们寻找这样的动态,而是说找到这样一个机会,非常优秀的产品能够在腾讯精品平台去发布。

  只要有那么好的产品品质,我们有信心,腾讯用户量是非常大的,自然会找到相关的对应的用户喜欢这样的游戏。通过我们的运营,包括市场的配合,包括整个平台的宣传,包括合作方这边未来版本的支持,我们相信会有更多更好的人能够进入这款游戏,更加适合用户去尝试。

  这个游戏一方面游戏性非常强,一方面有很强的人与人之间连接的玩法,自然而然会刺激玩家之间能够形成一个正向循环,有更多人去玩这个游戏。这也是我们希望看到的,也是我们精品手游平台希望打通人和互联网关系的目标,所以我们对这款游戏还是很有期待度的。

怪物弹珠

  记者:我想问一下制作人,我们在玩法上面没有改变,我们在一些节奏上面、细节上面有哪些改变?中国用户来说,比如说10分钟之内要体验到核心玩法,是否根据中国用户调一下节奏?

  木村弘毅:这个问题很难回答。

  我自己对这款游戏非常有信心,在日本刚开始,过了几个月之后这款游戏才突然成绩往上涨的。这款游戏的主要特点,人与人在同样的一个地方我们一起玩,这是最大的特点。日本也是这样,中国也是,我们喜欢很多同事、朋友,一起唱歌、吃饭之类的,我们喜欢人与人之间的接触,喜欢跟朋友一起出去玩。这时候跟朋友出去玩、唱K、吃饭的时候,拿出手机玩这款游戏,我们这款游戏最主要的特点是联机,而且也是符合中国这边的习惯。

  游戏特点比较适合中国人的习惯,所以我觉得这款游戏,虽然刚开始的时候不会一下子成绩那么好,但我们是慢热型的,慢慢的教身边的人,就是引导很多人来玩我们这款游戏,慢慢会成功的。

怪物弹珠

  主持人:我们还有其他的提问吗?

  记者:我是来自17173的记者。岡本吉起先生是日本非常有名的制作人,制作过非常脍炙人口的作品。但是岡本吉起先生也经历过人生的大起大落,包括之前采访说以后不会做主机游戏,我想知道您为什么会有这样一个心态的转变?

  岡本吉起:确实,我当时有想退出。当时我确实认为自己已经不被这个时代认可了,在那个时候,也是这个游戏的制作人木村弘毅先生问我要不要一起做下试试。木村弘毅刚开始想做一款游戏,他开始想做这个游戏的时候没有说想做什么游戏,只是一个概念,说我想做一款人和人可以在一起去玩的,人和人在一起可以玩的游戏,就是在一起可以玩的游戏,就这句话让我觉得我可以再试一下。

  记者:接着问一下,冈本先生在游戏领域里有非常丰富的经历,那么您是如何看待手游未来的市场以及和腾讯游戏合作的未来?

  岡本吉起:我以前在做主机游戏的时候,当时觉得以后的世界会是手机的软件、手机的游戏,现在手机游戏很火爆、很热门,这个时代我以前有这个想法,我觉得以后手游还是会继续热卖。

  木村弘毅:岡本吉起先生之前做的好几款游戏,我是他的粉丝,我一直喜欢岡本吉起先生制作的游戏。我当时想做一个人与人之间可以一起玩的游戏,我想到真的只有岡本吉起先生可以做到。

  因为我们现在的交流,人与人之间的交流,以前从电脑开始,但现在都用手机,比如说用微信、手Q,用手机跟人与人之间的交流。以前游戏也是同样,也会在手机这一块大卖。人与人之间一起交流的这款游戏、手游,由腾讯游戏来代理是最好的、最合适的,我也觉得会大卖。

  主持人:我们这一场的采访就到这里。

怪物弹珠

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