2014年09月15日 14:14

新浪游戏 > 新闻动态 > 网络游戏 > 全球新网游 正文页 已有_COUNT_条评论

疑问:MOBA手游能否取代LOL的王者地位?

视频加载中,请稍候...
 

  苹果发布会有很多亮点,也有更多已经被剧透的剧情,不过游戏人最为关心的,应该是发布会上展示用的游戏《虚荣》(Vainglory),笔者所在的各大QQ微信群都有人转发这个游戏的各种评论,百度搜索“虚荣“这个词的第一结果,也变成了这个游戏的新闻。

虚荣百度搜索“虚荣“这个词的第一结果

  在苹果发布会展示《虚荣》以前,这款游戏的媒体指数一直只在百十位徘徊,虽然打着手游MOBA的旗号出道,但其受到的关注度并不高。在苹果发布会结束后的当天,媒体指数瞬间飙升至3687。最近7天指数整体环比增长了487%。

  不过笔者对于MOBA类游戏在移动端上的前景是否光明,现在谈还为时尚早。下面就来谈谈为何MOBA在移动端一直不像在PC端上高歌猛进。

  MOBA简史

  对于MOBA,一般的资料这样解释:

  “MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。Multiplayer online battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS),或DOTA-like(DOTA类游戏),1998年,《星际争霸》发行。这是暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,有一位玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图。这张星际争霸的自定义地图是所有MOBA游戏的雏形。”

  这完全不符合MOBA类游戏如今的王者气势,笔者要说的是这样的:

  从2002年暴雪发售的war3自带地图编辑器开始,比星际更加简单的自定义地图编辑器为无数游戏爱好者打开了一扇全新的大门,只要稍微学习,即可编制出自己的自定义地图,水平高的爱好者制作的地图更像一个全新的游戏,于是借着这股春风,浩方平台崛起,其后的十年中又有VS平台,11平台等后辈长江后浪推前浪,以千万计的玩家如痴如醉的通过这类平台玩着上万种风格迥异的自定义地图,例如元素魔法之战,金字塔逃亡,守护剑阁,仙之侠道等地图曾让一代大学生疯狂,当然这里面少不了最为流行的3C,真三国无双,当然还有最后的胜利者DOTA。

  为什么要提到DOTA崛起的历史呢?因为我们可以从这段历史上看到,在上万种地图中脱颖而出的三个王者,其实都是源于组早的Aeon Of Strife星际地图的概念,他们拥有几个共同的特点:

  1. 玩家分成两队对抗

  2. 有AI辅助战斗(定时出小兵对推)

  3. 有分层的防御塔作为战略争夺点

  4. 野外有额外的奖励争夺(在3C中尤为重要)

  5. 以某一方主建筑被摧毁为胜利条件

  6. 有类似RPG的升级,装备系统

  7. 有CD很长的必杀技,足以扭转战局

  之后的故事,大家应该都知道了,DOTA的三代设计师冰蛙,羊刀,A杖君分别做了DOTA2 (预订),LOL,HON(Heroes of

  Newearth),其中前两者已经闻名于世,像历史的车轮一样碾过了众多MMORPG,而最晚的HON也已经定名《超神英雄》同样是被腾讯代理。当然,还有目前低调内测的暴雪DOTA-风暴英雄。

  虚荣的MOBA之路

 虚荣

  回到《虚荣》(Vainglory)这款游戏,其研发商Super Evil Megacorp 成员都是老牌端游高手,来自Riot(LOL研发商),EA和暴雪,顺带一提,直译过来这个工作室的名字就是“超级邪恶派”这些人本身就来自于已经做了 MOBA游戏和想做MOBA游戏的公司,所以他们一定对MOBA有着一套自己的理解。

  虚荣为了适应平板电脑对MOBA规则做了如下改变:

  1. 推进路线由3条减少到1条

  2. 对抗人数由5v5减少到3v3

  3. 英雄技能由常见的4+1减少为3个

  4. 为了加快节奏将中立大怪改为跟随击杀方前进推塔(增加了翻盘难度,加快了优势方碾压速度)

  5. 为了加快节奏加入了金矿(更多收入,更多的装备,更多的碾压局)

  6. 去掉之前padMOBA所使用的虚拟摇杆,改为和Battleheart Legacy(战斗之心:传承)类似的点击移动+画面正下方技能的操作方式

  但是据笔者观察,MOBA类游戏在移动平板上的还原早已有人尝试,其中代表作是《混沌与秩序:英雄战歌》,其尝试可以说是比较失败的,原因如下:

  1. 没有特别华丽的战斗表现,当全场大招齐放的时候会有卡顿,安卓设备尤其明显

  2. 虚拟摇杆误操作影响游戏体验,双手手持平板电脑容易小臂疲劳

  3. 镜头移动操作方式导致误操作影响游戏体验

  4. 移动平板玩家的游戏时间短于一场正常对决的平均时间。

  5. 如果有MOBA游戏意愿和条件,则使用PC玩正统MOBA的玩家更多

  苹果发布会的展示预示着虚荣很好的解决了问题1和问题4,关于问题3我们目前在没有玩到游戏的基础上很难评价,问题2虚荣的解决方案在其官方宣传片里已经解释清楚,就是鼓励玩家把pad放在桌子上玩。这一问题也有待确认。笔者认为,问题5是最大硬伤。就像室内高尔夫只是不能打高尔夫时候的替代品,不可能超越高尔夫本身一样,移动设备上的MOBA,只能是无法打PCMOBA时候的替代品,除非其在游戏核心上做出本质的改变。就像高尔夫的衍生运动门球,在中老年人中非常有市场,其改变了高尔夫的规则核心,才能取得比室内高尔夫更大的成功。

  另外在观看了最新的虚荣宣传视频之后,笔者不禁有一个疑问,欧美市场这种游戏高手在party全场中央被各种辣妹围观鼓劲的场景,现实中真的存在吗?如果存在,不应该是在DOTA2这种连电视都会转播的高端游戏上出现吗?貌似亚洲青年那个三个孤独朋友一起打游戏的场景,才是全球玩家的共同真相吧,退一步讲,在Party上玩手机游戏是真实场景,那些忽略了妹子的手机平板玩家,也是在角落里的nobody吧?

  总之,虚荣这款游戏,在MOBA类游戏火爆的今天,加上苹果发布会的力推,确实会为移动平板上的MOBA游戏打开一个新局面,他们也针对移动端做出了很多创新,但是面临着的挑战还很多,希望虚荣和后续的移动端MOBA游戏,能有白猫计划(白猫プロジェクト)这样的革新操作和玩法的作品出现,在移动端上衍生出门球相对于高尔夫球这样革新的类型,而不是像室内高尔夫一样,只是“不能打DOTA”时候的替代品。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn