2014年06月10日 11:26

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文明帝国OL年内二测 增阿兹特克文明

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  《文明帝国OL》6月1日在韩国结束第一次封测,测试结束后,韩媒采访了宋在京,他表示《文明帝国OL》目标今年再进行一次测试。他透露第二次测试将新增阿兹特克文明,另外就是除了中世纪与文艺复兴之外还会有其他时代。

  《文明帝国OL》除了是世界知名回合制游戏《文明帝国》系列的 MMORPG 版本外,更加入沙盒游戏要素与RPG的世代结局制,让玩家变成游戏里的一个单位创造文明。

  为期六天的封闭测试也让人看到了这款游戏的优缺点。重置角色数据的世代制、有结局,以及玩家变为推动巨大文明的一环,这些部份都让人赞赏。

  但每世代只维持两天无法充分测试、游戏初期教学不足,以及系统不够顺畅等几点也是留下一点缺憾。以下为采访详细内容:

宋在京宋在京

  问:第一次CBT结束了,游戏胜利条件只有一项,时代也只有开放2个,跟以前公开的《文明帝国OL》比起来,幅度小了一点。

  宋在京:毕竟游戏比较特别,这次其实比较偏向实验性质(笑)。《文明帝国OL》的概念基本上是“玩家一步一步创造历史”,建筑、发展、战争都要靠玩家亲手完成。

  这次测试主要是看这些部分做得成不成功,所以时代、技术、地图、胜利条件等都做了很大的限制,这次开放的东西大概不到公测的10%,但仅管开放的东西不多,还是发现到教学做得不够完善。

  不过,看到玩家们很快抓到感觉,在一个多小时内就建设都市,我觉得韩国的玩家真的很厉害,那当然一方面也是因为大家很关注《文明帝国》和《文明帝国OL》,已经累积了不少游戏经验,下一次测试就会让一般玩家也能很快上手。

  问:本人有深入玩过游戏吗?游戏里没有设定明确方向的动线,感觉会有很多不同的体验。

  宋在京:我每个世代都有参与到推动文明,也因此看到每个文明有趣的风景。玩罗马跟中国文明的时候,印象最深刻的是南京攻防战,两个文明的自尊心就取决于城市被攻陷与否,在CBT期间不断让人看到死斗的局面。

  玩埃及文明的时候,那种独有的开拓精神我记得很清楚,当罗马跟中国文明在旧大陆争夺霸权的时候,唉级玩家们在新大陆或类似南极的蛮荒努力建造都市,有时候他们还会在文明对话窗中说:国家要灭亡了,不能再这样下去了。

  其实会出现这种文明上的特色我们自己也很惊讶,虽然不晓得下次测试还会不会这样,但在第一次封测可以看到各文明的走向也是真的很有趣。

  问:尽管每个世代都可以自由选择文明,但文明之间的特色还是被延续下来了。

  宋在京:这搞不好是偶然的巧合也说不定,不过还是会有玩家不管这个,自由选择玩自己想要的。

  但特别的是,每个文明好像都会有适合那个风格的人,封测的时候可以看到罗马文明展现出攻击性的倾向,而埃及文明就会表现出自由的气息,而中国是从少数民族开始游戏,于是在整个封测期间都表现出惊人的毅力。

  封测期间大家其实都互相有类似的经验,当中国跟罗马在为尊严而战后,每个文明大致上的风格便为大家所知,所以会有人依照自己的喜好移动到别的国家,其实这部分也算是玩家们自己创造出来的游戏内容。

  问:对开发者身分来说,这是一款新生游戏,而以喜爱《文明帝国》系列的宋代表本人来说,这是一款“粉丝游戏”,您的看法怎么样?

  宋在京:我很喜欢粉丝游戏这个说法(笑),就开发者来说这个开始被搞得很盛大,但其实我还是非常担心的,因为《文明帝国OL》本身跟系列他作的题材和角度很不同,而另一方面又跟一般MMORPG有差别,所以我们每天都在担心游戏会不会跑得顺、玩家能不能适应游戏呢?

  还好我们担心的都没发生,玩家不仅喜欢游戏还为我们加油打气,对于游戏的走向跟企划本身也有许多正向平假。虽然就第一次测试来说,这些评价有一点言过其实,但至少可以知道《文明帝国 Online》现在走得方向没错,这点还是让人很开心。

  问:这次测试有新的尝试,相信感觉到的东西应该也不少,测试中最满意的部分是什么?

  宋在京:最让人开心的部分还是游戏的基本架构跟方向性被大家认可,还有在世代开始之后看到玩家们会自动分散去建筑、生产、打仗,自然地牵动游戏前进,然后看到结局就要重来的世代制没被玩家批评,反而大家觉得很新鲜有趣,就测试的层面上来看,这些评价都超乎我们期待。

  然后有人觉得,游戏快速的步调跟每小时切换和平/战争时间的设定,让人难以离开游戏。就我个人来说,这好像已经实现了原作那种“再玩一回合就好”的感觉,我觉得很欣慰,而实时切换和平/战争时间的设定,在游戏里面其实也给人一种回合制的感觉。

  不过这也是因为现在是封测,只能在限制的时间里打开服务器以这种方式进行,以后每个世代可以持续经营24小时后,就会用不同的方式切换和平与战争时间,或许会在凌晨人少的时候把和平跟战争的间隔拉长。

  世代制的缺点跟非战斗职业的弱势将以改善奖励的方式来解决

  问:第一次测试应该不会只有好的地方而已,有没有其他不尽人意的地方?

  宋在京:最不如意的地方就是没办法预测玩家的行为模式。《文明帝国OL》要让一个职业封顶大概不需要2小时,而新职业是随着技术发展一同开放,会让升级速度这么快是希望大家能够体验到不同的东西。

  所以一开始规画的是建筑师或重甲骑士、钢铁武器锻造师等不同职业群的职业也能相互转换,因为一直做同一件事情很容易让人厌倦,而也的确是有玩家换转换职业来玩,但随着时代的发展,玩家针对特定职业群的选择比重却越来越高。

  就算打攻防战(可以攻击敌对文明的战争期间),建筑系列的玩家们不是转职成战斗系列的职业去参战,而是跑到敌对都市的附近建设兵营,担任补给的角色,让前方的战斗职业不用担心后援可以专心发动总攻。

  一开始我们规画的是平时生产,战时服役的概念,世代延续下去在攻防战专职的职业军人和战斗工兵的比重就越来越大,玩家的个人喜好其实远比我们设想的还明确。

  问:所以虽然有合作的乐趣,但也因此有了生产、建筑职业玩家奖励不公的情形发生,因为只有实际参与战斗的人才能得到奖励。

  宋在京:是呀,在游戏秘诀里面我们也有提到,生产或建筑职业去参加攻防战对角色培养很有帮助,但上述情况是我们没想到的部分。所以现在我们在研拟一些改善方案,让没实地参加攻防战,但却对自身的文明做出贡献的人,也能得到奖励。

  开发《文明帝国OL》最放在心上的事情是让人能够做自己想做的事情,所以才会提高职业的成长速度,减少玩家的压力,而建筑跟生产这些丰富的要素则是希望符合各式玩家的需求,但我们却没想到有喜欢专职的玩家。不过还好这次我们有发现这点,让他们不会再因为奖励的关系被强迫去玩不想玩的内容。

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