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根据这个理论,我们可以得出结论,我们的连续技的压制,门派独有的强控技能的目标都是为了打出连续伤害,因为目标的解控技能冷却普遍短于我们的控制技能,数量也少于我们的控制技能,所以一套逼出解控,第二套打出伤害。
我们在看一些直播或者解说视频的时候经常会发现一些解说、主播他们常常提到的一个词:反打。反打,顾名思义就是反手进行一波伤害和输出,通常出现在己方被对方连续技压制时,交出鹰扬或解控技能,反手打出一波连招。而为什么反打这个概念这么频繁的出现,天刀竞技的核心又是什么?我们今天的攻略要聊的就是拆解这个游戏的核心竞技概念。
在游戏中有定力和防御这两个基本的防御概念,防御又包括韧性,内外防御,减伤等细节属性。定力则表现在格挡对方技能,忽视一定软控效果的价值上。所以剥离了防御这个属性因素后,天刀的基础竞技是控制-输出-解控这样的猜拳游戏。
但因为天刀属于竞技游戏范畴,没有标准的公共冷却概念,动作完成造成伤害,部分动作可以被翻滚取消后摇,并且在空定情况下大部分伤害技能都有僵直效果,我们可以理解为持续控制,所以也就不存在纯粹的控制和伤害的分化,控制即等于伤害。
譬如两人论剑对峙,纯粹输出高的一方必定获得胜利,先打掉对方全部生命,包括背水的霸气的一方必定获得胜利。治疗技能和护盾技能的价值都是为了延续己方的持续输出能力,所以输出是衡量胜负的关键点。一切控制,解控,霸体技能都是为了输出服务的。
根据这个理论,我们可以得出结论,我们的连续技的压制,门派独有的强控技能的目标都是为了打出连续伤害,因为目标的解控技能冷却普遍短于我们的控制技能,数量也少于我们的控制技能,所以一套逼出解控,第二套打出伤害。
在S1前期,大部分解控技能都交给了门派连续技,譬如龙吟三破,云龙五现等等技能, 因为这些连续技具有压制效果且自身有不俗的伤害,直接解控既可解控压制,又能打断对方连招。可是后来我们发现这样并不能根本的解决问题,因为后来更多的小 连招出现了,以丐帮为代表的劈山诀+百裂脚等小连招越来越不依赖连续技,自身就有不俗的伤害,且极为自由灵活。后来就引申出先手的概念。
譬如追风踢,飞燕逐月这些主动的先手技能,再如怒扫乾坤,千机扫,爆天星这样的防御型技能。其根本目的都是为了自己可以获得先手,先打出一套伤害或逼迫对方交出解控,在换血上取得优势。因为每个困百骸,每个玉帘拂衣的是有自身价值的,在先手的一方必定占有一定优势。
有了先手,自然就有后手,也就是俗称的反打。一般的反打 都是依赖解控来打断对方的连招,譬如门派解控,像蝙蝠掠夜,无敌无我。又比如通用解控鹰扬诀这种依赖被击飞才能使用的解控技。其目的都在于重新获得输出 权,反手交出自己的控制技,换取对方解控。因为对方交出控制技,此时是他最强,却也是最弱的时期。如果你没有利用对方这段时间打出对方解控,等他的控制技 冷却了,你却没有解控技,那么整个节奏就归对方掌控了。还有一种就是利用技能的优先级进行打断,这个不属于本期攻略内容,我们容后再谈。
综上所述,这个游戏的核心就在于先手和反手,而反手也是为了先手。理解了这一概念,配合“控制是为了换血”的理念,就能清晰的明悟竞技中为什么技能要这样或那样交的原因了。
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