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作者:heather|时间:2015-11-05 13:38:17

天刀制作人于海鹏:武侠具有时代融合性

从一张《电脑商情报》的招聘广告开始加入了游戏开发行业。闷头做了10年单机console game,09年加入腾讯是一次崭新的开始,这里的文化氛围,环境,机遇和身边的小伙伴们,都让我迸发了自己从业多年从未想象过的激情。网络游戏开发最大的魅力在于能和玩家做非常近距离的互动,去倾听他们的声音,去实现共同的梦想。这种经历很辛苦也很享受。

于海鹏:武侠具有时代融合性

于海鹏从一张《电脑商情报》的招聘广告开始加入了游戏开发行业。闷头做了10年单机console game,09年加入腾讯是一次崭新的开始,这里的文化氛围,环境,机遇和身边的小伙伴们,都让我迸发了自己从业多年从未想象过的激情。网络游戏开发最大的魅力在于能和玩家做非常近距离的互动,去倾听他们的声音,去实现共同的梦想。这种经历很辛苦也很享受。平时比较好静,喜欢听音乐,看电影,如果时间允许也会每天运动一下调剂节奏。对二次元宅文化比较有爱,被人吐槽过年纪不小了还看这些,但如果不保持一颗年轻的心,应该是没有办法做出90后00后喜欢玩的游戏的吧。很高兴认识大家。

关键词:1. 偏执 2. 理性 3. 冷幽默 4. 宅

Q1: 武侠对于中国人来说有着特殊的意义,每人都有一个武侠梦,您心中的武侠是怎样的?

Ethan: 我心目中的武侠是一个更有时代融合性的东西。武侠这个概念本就不是固化的,70年代的邵氏武侠,90年代的香港新武侠浪潮,当代的玄幻武侠,这些都是武侠,只是随着时代在做演进。所以《天涯明月刀》在首发的时候,打出的slogan也是武侠 · Change。

Q2: 《天涯明月刀》想要带给玩家的是一个怎样的武侠世界?可以大致说下为此做了哪些尝试?

Ethan: 在国内市场而言,武侠游戏很讲究古风概念,包括古风的角色服装和古韵的场景环境,但如果只是强调“古”,是很容易做的土气的,甚至一些优秀的古装电视剧都有这个问题 —— 还原度很高的古装设计,虽然“朴素平和”,但因为有演员的气质加持,所以依然不显土气,但游戏可是没有这个优势的(想象下鹿晗,霍建华或者严宽的古装扮相,衣服不变,但把人换成我这样的负颜值胖屌丝,效果会一下子变得多么不堪,就能理解我说的意思了),所以《天刀》在保证这个“古”字的同时,也下了很大的力气在“美”上,角色的审美高度符合现代的眼光,效果应该说已经成为了行业的标杆。

场景和角色一样,我们选择的也是高度写实唯美风格,突出特点是磅礴大气,充满细节和动态丰富,这种写实风格,可能在局部的景观营造上,不如直接放上一颗大桃花树,然后落英缤纷的飘粉色花瓣给很多玩家的冲击力更大,但整体营造出的次世代品质感和细腻贵气,却是强调简单造景的传统美术风格所不及的。

在音乐上我们也力求保持古风设计感的同时,尽量加入更具时代性的东西,比如我们在七夕节的节日活动中,活动场景的区域音乐,就大胆的使用了小提琴为主的乐器,配合恰到好处的旋律和编曲,最终的整体听感雅致流畅,不落俗套。

在专门为《天刀》打造的Quicksilver次世代引擎上,所有这些效果都表达的很成功,也得到了玩家和行业的高度认可。

Q3: 《天刀》的剧情十分细腻,但也有不少反馈强制的剧情流程很长,不知道这块是否有什么考量?

Ethan: 剧情是《天刀》很重视的一个方面,我们也专门为一些重点内容制作了高成本的即时演算过场桥段(很多玩家称之为CG,但这些的确不是预渲染的CG,而是Real-TimeCutscene),这些努力得到了很多玩家的高度赞赏。

但的确也有一些对剧情不太感冒的玩家,会觉得过于拖沓,所以我们在后续的版本中,也会增加让玩家的小号都允许手动跳过剧情的设计,这样无论玩家对剧情是否有感,在练小号的时候,也可以多很多便利性。

Q4: 《天刀》的职业设计是很有特色的,例如天香这个职业,相对很多MMO而言脱离了战法牧的体系,这块是否和武侠世界的构造有关?对于职业的多样性、职业个性以及职业的拓展之间如何取舍、平衡?

Ethan: 《天刀》的职业战斗部分是产品在设计上比较成功的一块内容。天香的两种战斗模式,也的确很有创新和特色。至于对于战法牧玩法的讨论,我的理解上,可能与武侠与否无关,所谓武侠就不能战法牧的说法,多少有点形而上了。

战法牧,或者专业点说是“有明确职业分工的组队PvE挑战玩法”,最早的明确化应用是在EQ(无尽的任务),后来在魔兽世界发扬光大,这种组队PvE战斗形式,在基础架构设计上就能有较好的玩法乐趣和策略性,所以在无论武侠游戏还是非武侠游戏里应用都有其合理之处。

《天刀》的副本设计,并不排斥这种玩法思路,但也不会只依赖于这种基础玩法框架,针对每个boss我们也都努力去设计更多样化的元素,表达更多开发团队的诚意。

Q5: 对于玩家关心的各职业间的平衡,《天刀》又是怎么调控的?

Ethan: 没有绝对的职业平衡,不要说变化参量如此之多的战斗系统,就算是完全对等设计的博弈类游戏,也是有先手必胜或者先手必败的存在。而且即便如暴雪的设计能力那么强,在星际争霸中也是一代补丁一代神的节奏。

《天刀》调控职业平衡,主要依据两点,一个是竞技场大量实际战斗的胜负结果,勉强算是大数据的一种基本运用,另一个是我们和一些公认PK水平很高的玩家建立了大神玩家顾问群,很多改动都会征求高手玩家们的意见。

但平衡性调控永远是一个动态的话题,我们也只是在路上,希望我们能够做的越来越好。

Q6: 我们在《天刀》还看到腾讯游戏很少见的摆摊代工系统,这块是出于什么考虑,可以分享下相关的心得不?

Ethan: 只是给玩家多提供一种玩法体验而已,并没有多想什么。真相往往简单、直白,毫无深意。

Q7: 我们看到《天刀》里面有一定的沙盒的元素,最近沙盒的概念也被炒得挺火,不知道《天刀》是否也有往这方面发展的考量?

Ethan: 《天刀》不是沙盒,也谈不上沙盒元素。沙盒类游戏应该只提供规则,允许玩家基于平台提供的规则高度自由化进行各种游戏体验。这种概念的确很诱人,但事实上,沙盒化和深受国内大量商业化游戏影响的玩家之间,有着不可调和的冲突。《天刀》的定位还是“非小众的商业游戏”,所以脱离开用户群自嗨,是不可取的。

但抛开沙盒这种形而上的概念,在传统的战斗玩法之外(副本,单P,群战都是基于战斗的玩法),如何做一些玩法创新,也一直是《天刀》努力的方向。在10月下旬开启的“谁与争锋”资料片里,我们也开放了家园玩法和帮派驻地,让玩家在基础战斗之外也能有一些体验新颖且有成长积累概念的休闲玩法。在再下一个资料片中,我们也将加入有我们特色设计的航海玩法,我自己对此也很是期待。

传统的端游受到了移动时代的巨大冲击,2014~2015年度上线的新品端游,大多遇到了意料之外的低谷,而RPG的结构性问题也暴露的愈发明显,用户群体对传统RPG的一些体验不再适应。这些都是我们面临的挑战,团队目前正在冷静客观的对待这些问题,也在努力的优化玩法体验。

我们相信游戏生命的维持,源自对目标用户需求的切实把握,而不是概念化的“银弹”,无论这个“银弹”是沙盒还是其他什么抛开品类定位的所谓大胆创新。

Q8: 我们听到有一些玩家反馈《天刀》的内容放出在等级上控制得稍紧,您对游戏内容的投放以及消耗的取舍怎么看,是否有什么等级之外的调控手段?

Ethan: 对内容消耗过快是所有RPG都会面临的问题,而且与一般理解的不同是,不仅仅是基于PvE刷副本的游戏会这样,基于多样化玩法的社区类网游也会面对同样的问题,实际运营经验和专业用户调研都证明年轻用户对玩法的首要需求是尝新,一旦停止内容更新,玩家就会很快开始流失,PvP玩法的加入会缓解这个问题,但依然不能根本性的解决。这也是上文里所说的RPG结构性问题中的一个。

通过卡等级这种方式,的确体验不好,但面对当今的市场和用户,其他可选的方式也都有这样那样的问题。很多当年表现出色的神作,比如魔兽世界,梦幻西游,以今天的主流用户眼光来看,都是体验上非常疲劳和高压的产品,简单的沿用和复制,也并不能解决问题。

《天刀》也在面临着这些挑战,一些具体的解决方案也投放在了第一个资料片当中,至于是否能够起到效果,我们正在拭目以待。

Q9: 《天刀》无论从玩法内容和效果表现上都是很丰富细腻的,这块相应的对机器的性能要求应该很高,例如之前项目组有分享的捏脸,对于性能这块有做过什么特意的优化不?

Ethan: 性能优化是《天刀》最为有自信的技术点之一。Tim Sweeney说过,性能是衡量次世代引擎的标准,所以《天刀》在制作之初,无论实现的渲染效果有多出色,我们也始终把优化放在同等重要的地位,之后我们团队也会以开放的心态去分享优化过程中的一些经验。

在这里我还要强调的一点是,《天刀》因为画面效果很出色,所以大家会更多的把目光聚焦在渲染效果和客户端优化上,但其实《天刀》的服务器的效能也是十分强大的,抛开技术细节不谈,我们服务器在两点上是堪称标杆水准:其一是我们在开放大世界,允许千人级别同地图PK的规模下,支持了动作游戏水准的战斗技能,而大多数动作游戏RPG,服务器连10v10都捉襟见肘;其二是我们实现了单服4w人同时在线,而且这种在线承载规模下,玩家不会有任何体验上的劣化。虽然所有端游项目里,服务器技术都是最高机密,但我们后续也会通过GAD等渠道一起去多做分享交流,帮助行业水平一同提高。

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