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《坦克世界》姆Q的初阶指挥官入门教程详解
  2016-05-17 11:44:00

  从12年入坑以来,各种教程贴以及视频攻略看了无数,似乎很少有人做关于如何成为要塞领土指挥的教程~也许是因为要塞领土本身就有比较高的门槛吧。=w=

  因此楼主就开了这个坑~旨在将自己3年来的领土经验分享给大家。也希望能有更多的玩家们参与到团战的战场里来

  首先声明的是每一名指挥都有自己的体系,楼主不会自大到认为自己是最强的指挥,因此本教程算是一个经验分享,就像是抛砖引玉一样能引领新人尝试,并且踏上指挥的道路。[如果有与楼主意见向左的地方,还望在帖子里相互讨论,切勿引战]那么就说明一下楼主对于这一系列规划吧~

  要塞领土,顾名思义是以指挥为棋手,队员为棋子的博弈过程。本身已经可以说和野队完全是两个不同的游戏了。[如果是野队是TPS(第三人称射击),那么联队就是RTS(即时战略)]。

  现 有的要塞领土本身也分为好几个领域。8级要塞冲突,8级要塞攻防,8级领土。以及10级要塞冲突,10级要塞攻防,10级领土。要说区别,大体分为车型和 模式两点。第一就是冲突战地图随机,考验的是指挥对于30秒内双方配置优劣比较,地图熟练度,以及战时随机应变的能力。而要塞攻防是事先知道地图和出生位 置,考验的是指挥如何能将最好的车辆配置应用于特定地图的能力。领土的话有战争迷雾,事实上是连敌人配置都看不到的,因此催生出更复杂的战场环境,甚至会 有很奇葩阴险的非主流战 术。第二就是车型。8级和10级根本性的不同就是8级可用车辆明显比10级少太多,带来的就是8级战术比10级简单不少。另一方面8级主力车辆(HT)的 机动能力比10级也弱,并且8级是10V10,不能做到10级15V15的全场覆盖,而是局部战争,这进一步减轻了指挥的负担。

  [因此,作为入门教程,本次姆Q的初阶指挥官教程详解(入门篇)将以最基础的8级要塞为起点,引领想要学习指挥的新人们,打开新世界滴大门~~]后续将会继续更新进阶指挥教程~主讲10级冲突思路

  以及最终的10级领土教程~主要根据坦克世界的现有40张地图,每张地图的地形地貌,以及特定战术展开分析。

  PS:希望楼主的帖子能催生更多的要塞队伍哦~~~毕竟现在工作室实在太多了,感觉严重影响了国服整体素质呐。

  PS2:楼主慢慢码字慢慢更新~所以为了阅读方便,可以点击只看楼主~~~

  那么壕戏开场啦~(锉刀神镇楼)

  8级冲突战,规则是10V10的标准模式。随机匹配队伍,地图随机,但是进入战场后双方配置可见。这些信息带给我们的有:

  1,[10V10告诉我们绝大多数地图,我们是无法3线全部照顾的],因此要合理分配进攻以及守家的部队。标准模式没啥好说的,1队2队出生以及相应打法要迅速反应过来。

  2,[随机匹配队伍和地图告诉我们,车辆搭配要尽量万金油],换句话说纯HT也许分到安斯克会好一点,但是遇见洛夫卡就悲剧,这并不可取。楼主自备两套配车作战体系,再加上一套综合思路(乱上车),下面会单开一层阐述~

  3,双方配置可见,这才是对指挥最硬性的要求:如何在等待时间的30s内,迅速通过[对比敌我双方配置,发挥己方配置优势,利用敌方配置劣势],并且通过换位思考预估敌方可能战术,并且迅速给队员传达命令的能力。

  4, 效率。双方效率也是可见的,也许会很奇怪为什么这一条也被算进来了吧。其实换句话来说这是[对比双方的个人素质]。并不是所有队伍都能打出很漂亮的战术 的,指挥要对自己手下的人的能力做到心里有数。我强敌弱,那我就可以打最狠最浪的战术。敌我均衡,那我就能步步为营,稳中求胜。敌强我弱,要么我就一波赌 博出其不意,要么就利用掩体地形交叉火力防守反击,以空间换输出。

  那么下面咱们就一条一条的分析吧~~~

  首先先说一下楼主对于指挥的核心思路吧。很简单的口诀,就像剪刀石头布一样,生生相克:[压制克憋罐,憋罐克一波,一波克压制!]

  所 谓压制就是打阵地战,通过把战力分散到各个角落,尽量更多的占据优势点位,互相支援,徐徐而进,最后像蟒蛇一样将对手勒死。因此对付死蹲的对手,大多数地 图都是可以通过压制眼位等,一点点蚕食殆尽的(除了见鬼的胜利之门上方出生=。=)但是正因为分兵了,所以显而易见有可能会发生对手主力一波直接吃掉一边 的尴尬场景。这一点在8级只有10人的情况尤为明显,因此8级来说防守比进攻好打很多,而10级的15V15就可以在即使分兵的情况下也能照顾到侧翼。

  找不到8级图了,就先拿出一个典型的10级包围压制歼灭死蹲家里的例子。这局就是单纯的大车守家+支援MT,MT+-7抢水并且利用-7把MT从水边全都推到山上,最后合围结束,其实8级也同理)一波流, 已经被贴吧黑了无数年的打法,其实并非没有可取之处。一波流说穿了就是赌博,赌对了,就是在战斗的一开始取得先手优势。赌错了,进坑或者吃的诱饵,那就是 满盘皆输或者是被偷家含恨而终。一波流之所以在野队不好打出来仅仅是因为各人心念不齐,最后打出一个一波蹲的场面,最后错失良机。所以说到底一波流就是要 打一个快,通过迅速吃掉对手侧翼而生成初期优势。因此,一波被憋罐克。为什么这么说呢,这里要引入一条概念:[坦克世界是团队游戏,每个坦克只有一根炮 管,因此交叉火力者胜。

  ]一条线是不可能打破一个防御阵型的,对手都面对着你,还有掩体,还不受移动扩圈惩罚,能正面推过去简直做梦,更何况高阶憋罐本身就是分散的。

  憋 罐,8级指挥圈最为不齿,但是不得不承认相当有效并且简单的战术。死守谁不会?10V10的8级防守,有时候遇上好地图,简直就是非带火炮无法破解,但是 10级就不会出现这种情况,无他,有GC92等一干大炸B而已。展开来说就是布置一个埋伏圈,预判对手进攻方向,然后保证同时有数个,要么是灭点黑枪,要 么是掩体伸缩的交叉火力,从而利用防守优势获取胜利的战术。缺点有二,一个是遇到压制打的很好的敌人,慢慢压眼围上来,交叉火力的优势反而会被一个点一个 点拔掉。另一个就是,对手也憋罐俩人就等平吧!= =#,总之楼主是从来不打死守的,无趣而且没什么激情。不过如果是新人指挥对自己进攻水平不够自信的话,憋罐可以有效减少败率。当然,纯防守战除外(领土 守地,要塞防守,为了胜利自然是选择最优战术)。车辆配置:正因为地图的随机性,上的车辆最好趋于一个平衡点,也就是说大车小车比例应当适宜。

  先说说第一种最常见的阵容吧。也可以说是真正的万金油,被目前绝大多数8级要塞队伍所采用—纯单发队伍(2/3台单发LT+7/8台肌肉车(肌肉车所指拥有类斯大林血统底盘的一切车辆,比如WZ111/112或者-3,5,6,A等等)

  为什么肌肉车会成为8级要塞宠儿呢?原因很简单,速度可以接受,有掩体和有利地形时装甲靠谱,最重要的是单发伤害高。在要塞里这些优势将会无限扩大,进而轻松在伸缩地形下击败其余车辆。换句话说,有了这些车,就可以保证主力对攻的优势了。

  而 另外2-3台单发LT很明显就是为了占一个进攻眼+一个防守眼。单发的优良火控能做出比1390更好的持续输出。至于两台还是三台,这就看指挥对于队员主 力素质的自信了。觉得可以那就3台LT,这样如果LT比对面多就可以做出3台LT抓对手落单LT的举动。如果不自信,那就给主力HT部队再添加一份筹码而 已。至于这套阵容,以及后面的两套阵容该如何打,楼主会在下一层关于敌我阵容分析以及战术破解中详细说明。

  第二套阵容,基本已经属于比较罕见并且操作难易度高的阵容了,也许楼主不是第一个用的,但确实是自己琢磨出来的阵容。那就是相比较之前单发稳中求胜的另一个极端—弹夹大队(3台1390,3台50100,4台肌肉车(其中一台可用其他更大更重的车辆替代,比如喵王,T32,甚至VK10001p这些))

  很 显然的极端阵容,优劣明显。首先说明的是,弹夹大队,弹夹车是主力。那么就要上一大堆弹夹车把爆发打出来。很多时候我会看有些要塞队伍带一台50100放 在主力肌肉队伍里,说实话,不如一个莱茵—远距离支援不准(脸盆圈),近距离就一台车嘲讽明显,不用说都会瞬间集火挂掉。因此,这套阵容实际上6台弹夹车 都是主输出。没错,不撒眼,家里留着守家的1-2台单发肌肉车(取决于对手LT数量),然后剩下的车目的就是寻求敌方主力,然后想办法近战绞肉。

  具体操作如图。没错楼主也是灵魂画师

  肌肉车打 头阵,流水炮(自动瞄准然后不停车直接冲到对手阵型后方)抗下第一波活力以及拉炮线,打散阵型(因为人的第一反应肯定就是看着这些车炮塔转过去了),紧接 着1390开到侧面,一梭子全部打出去之后,看情况是否回家帮助守家HT对付掏家LT,没有的话就避开主战场一格位置,等待下次装填收拾残局。3台 50100是最后出来,就站在正面稳稳的一梭子带走敌军对大多数主力(不说能不能打到对方肌肉车的后脑勺,实际上50100的232穿AP足够在近距离击 穿这些肌肉车的装甲了)。这里也引入一个无论8级50100还是10级XX的要塞领土常识:[弹夹车开炮一定要戒掉野队喜欢开一炮晃一下的坏习惯,这除了 让自己的圈变大以外毫无用处!]

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