二次状态:
数值为自然数,途中数值向下舍入取整的实数。
数值:自然数 |
途中数值:整数 |
作为计算结果的数值的类型。此种场合为“非负数的整数值”计算结果为负的时候算为“0” |
计算的时候途中项数值的类型。这种时候,在计算途中“可以出现负值”。 |
① 攻击力:依据武器攻击力和强壮值计算。
② 魔法攻击力:依据武器攻击力和强壮值计算。
③ HP:依据体力值计算。
④ SP:依据智力值计算
⑤ 防御力
防御力是由“基本防御力”和“防御率”两项数值构成的。
防御率 = 装备的防御力的合计
防御力最高值为自然数100。
⑥ 回避力
回避力是用来计算回避率的原来的数值。
防御力最高值为自然数100。
⑦ 命中力
命中力是用来计算命中率的原来的数值。
命中力最高值为自然数100。
⑧ 咏唱力
咏唱力是用来计算咏唱时间的原来的数值。
咏唱力最高值为自然数100。
⑨ 攻击速度
攻击速度是计算武器攻击时的攻击间隔的原来的数值。
攻击速度最高值为自然数100。
⑩ 会心击(critical)
critical与其他数值无逻辑关系(是无视其他算法),会心攻击发动后是100%命中且无视防御,以及100%回避攻击(critica回避)发生的基础数值。
完全回避与会心击
根据LUC的值会发生“完全回避”和“会心击”。他们的计算方式都是“会心击*2”。
如果防御方先出现“完全回避”的判定并发生“完全回避”的话,攻击方的“会心击”就不会发生了。“完全回避”发生的时候,与一切命中率都没关系,因为此时攻击是绝对不会命中的。
而同样的,“会心击”发生时也和一切命中率没有关系,攻击必然命中,且无视对方的防御力进行伤害计算。 |