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新浪游戏 | 时间2015-02-02 10:49

螃蟹谈平衡理念:胜率不是标准 不会兼顾所有分段
在官方论坛的长帖当中,有玩家对拳头公司最近的平衡改动提出了批评,指责设计师增强自己喜欢的英雄,Ghostcrawler(螃蟹)表达了关于他们设计理念的一些观点,以及“胜率”在平衡当中被参考的比重等等。

金属大师存在改动可能 辛德拉重新增强

  在官方论坛的长帖当中,有玩家对拳头公司最近的平衡改动提出了批评,指责设计师增强自己喜欢的英雄,Ghostcrawler(螃蟹)表达了关于他们设计理念的一些观点,以及“胜率”在平衡当中被参考的比重等等:

  “大家好,

  在此我来做一些回复。

  关于平衡的理念——我们已经意识到,英雄平衡的选择策略并不是非常缜密。我们是应该为职业选手做平衡,还是为青铜白银玩家做平衡?还是说二者要 兼顾?我们已经在尽量确保平衡目标可以达成一致,因为我觉得‘为所有人去平衡’有些太浮夸,太不切合实际了。我们会互相交流平衡的策略,确保可以获得共 识。平衡理念是一个非常让我感兴趣的话题。我个人并不会参与任何个体的改动当中(大家肯定也不希望我来改),所以我无法像补丁说明当中那样提供太多具体的 信息,不过我确实参与到了制定平衡理念与改动方向当中。

  与此相关的,‘胜率’常常与平衡被画上等号,但并不是决定性因素。我们需要更好的交流,研究对于我们来说什么才是游戏平衡,因为这绝对不仅仅是 胜率二字可以描述的。很多人在这个帖子中单都提到改动之前怎样怎样。我们做出改动(这个改动已经酝酿了一段时间了)移除了冥火之拥,而且我们知道如果不对 某些英雄进行相应的补偿,会在玩家当中引起很大的波动。这些调整虽然是以数学计算,测试与玩家反馈为基础的,但是通常归根结底还是一些精心的推测,因为我 们并没有成千上万的实战数据。一个更加精确,但是也许痛苦并缓慢的平衡方式就是先采取一个改动,然后看看在实战当中玩家有何反应,然后据此推出另外的一个 改动作为回应。我们觉得这样做总体上来说会让人觉得很糟糕。

  关于设计问责制度——当然存在。我工作的一部分就是确保它的存在。不过目前,大家并不想看到这样的事情出现太多。我们并不打算公开的去声讨哪个 设计师,当然我能够理解这样做可能会有大快人心的感觉。另一方面,设计师(以及拳头公司的任何员工)应该对大家坦率并且诚实,犯了错就勇敢的承认。

  关于设计师增强他们喜欢玩的英雄——这是一个很严重的责任问题。像有人提出的,我们本身都是玩家,同时这也是一个商品(英雄联盟)与顾客(广大玩家)做交易的地方。严肃的说,将游戏调整得对你本人更有利是非常不专业的行为。这会导致(拳头员工和玩家之间的)信用感的缺失,接下来会带来更加严重的后果。我们或许会做一些大家不理解,不认同的改动,但并不会是因为我们希望让自己的战绩更出色。

  关于盲僧和锤石, 这都是我们所喜欢的英雄,不过更重要的是,对于很多玩家来说也是如此。这并不是比哪些英雄更受欢迎,然而另一方面,我们认为很多玩家使用他们是因为他们用 起来非常有趣,而不仅仅是因为他们可以获得胜利。这两个英雄都有很多酷炫的技能,而且有可能a)没有太多的弱点,以及b)他们几乎能够适应各种阵容。我们 正在尝试让他们在所有的情况下不那么优秀,同时不抹杀他们的趣味性。举个例子,去年我们就尝试了降低盲僧的机动性,以及摸眼能力,但是感觉上很糟糕,主要 由于玩家的反馈(理智,有意义的反馈而不是胡乱的发牢骚),我们取消了那次改动。

  与以往一样,非常感谢大家带来的反馈。你们提出的内容越有针对性,可行性越高,对于我们来说就越有帮助。我可以去平衡团队的人面前,告诉他们 ‘论坛上说你们太烂了’,然后他们大概会看着我说‘ok,那么我们应该怎么去做改动?’然后我说‘怎么改你们都是烂’。这样做并不会改善什么问题。

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