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新浪游戏 | 时间:2014-03-19 11:37

设计师曝盲僧修改新方案:后期能力更强
我看了所有你们关于最近盲僧调整的反馈和回复,之后我做了进一步的改动。但是在我公布具体改动之前,我觉得你们对于我们为何改动盲僧和盲僧改动 带来的影响产生了一些误解。有些人看了我的帖子并且做出了回复(很好),但是大多数人只看到了数值上的变化就非常愤怒。

设计师曝盲僧修改新方案:后期能力更强

  来自Riot Chun:

  “各位好

  我看了所有你们关于最近盲僧调整的反馈和回复,之后我做了进一步的改动。但是在我公布具体改动之前,我觉得你们对于我们为何改动盲僧和盲僧改动 带来的影响产生了一些误解。有些人看了我的帖子并且做出了回复(很好),但是大多数人只看到了数值上的变化就非常愤怒。所以以下几个问题需要说明一下:

  *从我们的改动中,看起来盲僧的特点是靠普攻吃饭的(前期刺客>后期实用性的坦克/前期强>后期弱)

  我们从来没打算改动盲僧的特性!如果感觉上是那样,那么是你们的反馈让我们可以更好的检查一下。

  从我们自己的理解看,我们认为盲僧是一个具有风险的,高技巧的英雄,在游戏前期有非常帅气的操作空间并且从这种风格中收益良多(尤其是游戏前期 小规模战斗发生的时候)。但是问题在于由于他属性过高所以即使操作失误这种风险也不会太高,他还可以想办法弥补这个失误。比起其他大多数英雄,我们其实比 较满意盲僧这种前期强后期弱的风格,但是我们希望盲僧在游戏前期承担真正的风险,并且如果他前期很成功,让他可以在游戏后期有立足之地。这一点在比赛中体 现的更为明显(但是并不是完全被比赛左右的改动),因为比赛中更需要前期能力强的英雄。谈到比赛,盲僧前期太强(对于那些可以使用盲僧的队伍来说)以至于 他经常排挤掉了其他的打野英雄(因为对于职业的打野选手来说盲僧几乎无所不能)。

  而游戏后期的盲僧恰恰相反——最让人纠结的就是他无论前期发挥怎样在游戏后期他的作用都不大(这很重要)。游戏后期的盲僧除了先手之外并不能提 供长时间的威胁(而这个先手非常不稳定),所以想把他玩的“成功”需要非常高的操作难度,先手之后他就完成了大部分的任务。如果盲僧不能完成先手,那么就 会有人认为他“玩的不行”。即使盲僧前期gank非常成功获得了无数人头,你也会因为无法利用这种优势而输掉游戏(除非他的优势非常非常之大)。我们希望 在盲僧保持前期强势后期稍微弱势的基础上,给他一些其他的选择。

  总结一下就是我们喜欢有英雄前期强势或者后期强势,但是至少应该是由于玩家的技巧决定的而不是选择了什么英雄。我知道大家觉得盲僧非常“平衡”因为他的技能是非指向性的,但是他即使劣势能力也没有受到太多的影响,是许多英雄所不具备的。

  *没人喜欢被动攻速的加强

  关于这个问题一开始我和大家的沟通产生了问题,所以这次我这么说:这并不是对现在玩法盲僧的一次加强,而是增强了他游戏后期的表现。我希望有机 会向大家展示这个改动让盲僧使用起来多么顺畅,因为攻速的提升让他可以更快的回复能量以便使用后续的技能。他的“黏人”能力更强力,因为他可以在技能中间 穿插一些普攻(更快速地)。

  在游戏后期团战盲僧的能力很弱,你能做的就是用技能打一些伤害。而被动的攻速提升意味着他可以在游戏的所有阶段都有持续性的伤害,而非只是找机会开团(像inSec那样)。

  *跳眼砍的太厉害了

  再说一次,我们喜欢大家跳眼并且也觉得这样非常之酷,但是这给予了盲僧许多让人纠结的移动能力却并没有牺牲任何攻击/防御力作为代价。对此我们 非常的肯定。从大家的反馈中,很明显能量消耗增加后盲僧没有办法打出他完美的连招,所以我们把能量效果恢复了。但是我们还需要让他跳眼付出一些代价,所以 当他跳到小兵/眼之后他放弃了自身的护盾。我们认为降低他恼人的机动性也是很必要的,所以我们提升了W技能的基础冷却时间,但是对友方英雄使用时会缩减。 这也鼓励盲僧多和多有配合而非单干。

  *大招的改的和现在差太多了

  我也同意这个说法。数值上的削弱在那么多的调整里显得非常明显。在游戏中前期,大招多数用来充当一个高伤害的斩杀技能,而在游戏后期,大招多数 用来位移/对对手用“inSec式的”回旋踢。我们降低了大招游戏前期的伤害但是保持了整场游戏中使用大招时的选择性。所以你还是需要决定你是想把目标踢 到对手人群中造成大量伤害还是把他踢出来。从头到尾你都应该做出这样的选择,而不是因为大招削弱了就被迫用它来做什么。

  然而需要改动的东西有很多,所以我们打算暂时让它保持和正式服务器上一样(但是伤害需要削弱,因为它的基础伤害太高了尤其是盲僧优势的时候)。我依然认为踢出目标和造成大量伤害之间需要做出一个选择,但是我们想以后再来考虑这个问题。

  现在我说了这么多了,马上你们就会看到新版的改动了。我希望大家花些时候来看看我上面的东西就能理解为什么这么改动了。对于那些搞不清楚总攻击 力和额外攻击力的玩家的还特别的说明了一下。虽然基础数值看起来比正式服务器上低很多,但是总攻击力加成意味着盲僧在游戏后期成长性更好,并且在游戏前期 不会因为出攻击力装备雪球滚的那么快。

  *额外攻击速度提升由全等级40%提高到40/60/80/100%(在1/6/11/16级时提升)

 

  第一段伤害由50/80/110/140/170+0.9额外攻击力修改为15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力

2.png

红色为原版加成曲线,蓝色为新版加成曲线

  第二段伤害由50/80/110/140/170+0.9额外攻击力修改为15/35/55/75/95+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9总攻击力

  现在根据目标已损失血量至多造成50%额外伤害(150%总伤害)而非造成目标8%已损失生命值的伤害。

 

  对非英雄单位使用时盲僧自身不再获得护盾效果

  冷却时间由9秒提高到14秒

  对友方英雄/自己使用时冷却时间减半

  伤害由60/95/130/165/200+1.0额外攻击力修改为20/40/60/80/100+0.6总攻击力

  现在造成物理伤害而非魔法伤害

  第二段

  现在减速效果衰减的周期更快了(由每1秒衰减调整为每0.25秒)

  现在减速的衰减效果正确受到韧性等降低控制效果的影响(如果减速的持续时间被降低,那么会更快的衰减)

  伤害由200/400/600+2.0额外攻击力修改为150/300/450+2.0总攻击力

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