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新浪游戏 | 时间:2013-08-26 11:34

心得:浅谈如何能够无比风骚的走位

  怎样的走位会让你觉得淫荡又风骚?

  1.能杀人,能以少换多得到杀人数,能尽多的获得助攻数

  2.能逃命,能从必死的局面起死回生,甚至逆转局面

  3.能胜利,能让这场游戏获得最终的胜利

  当然,或许有更多你觉得"这样"就是好走位。"走位"这东西你我他定义都不同,所以就以"结果"来论。有太多层面可以影响观念文章了。或许文章会很长且很理论化理想化,如果有个人觉得不错的分享也回文讨论吧。

  有了原因后,来看看怎样才能达成

  1.能杀人,能以少换多得到杀人数,能尽多的获得助攻数。也能称为一场会战的成功,不论是一级、小型还是大型会战

  A。杀人,单人线对线单杀

  坦白说我很不喜欢对线时杀人,哪怕是我确实有办法杀掉他。实力相当之下,即使杀了人血量也会很低,除了要承受被第三者乱入的风险。也是很可能要回家回血,请思考,杀人所赚的钱确实比得上两三波兵钱吗?因此,我单线对角通常以吃兵稳妥为上,有gank才採取杀人的手段

  八成专注在农兵,两成精力在对手,这句话并不是说杀人不是个好手段。或许很多人看到不主张杀人是件奇怪的事情吧,但是这的确不是以杀人为主的游戏。当你确保杀人后安全,并且守线也无危险,视野足够下。"你能杀当然是种好选择",这段话并不是叫你"因此打保守为上"

  但观念文不能偏差于任何一种情况。我并没办法确保单线杀人后,对手jungle甚至搭配双人线一个人不会来强势压线。这种情况之下或许杀了个人,代价就是自己的塔会被磨损。也可能进而导致会战,拖延更多自己吃兵的时间,这就是一种特殊例子

  技巧上,也就只是熟悉双方技能范围等特性,以最安全的手段去磨血。原则上,干之前就该知道自己是赢还输。在对线上,能做得到压制兼顾吃兵数,就已经是种不错的走位了

  B。杀人,双人线对线杀

  在有伙伴的情况下,默契以及组合够好,确实能安然的以最少损耗去换取人头

  所以双人线会发生战斗的频率也远比单人线高

  技巧上,除了熟悉敌我技能以外,也要思考如何搭配,并熟记敌我双方招换师技能

  是不是队友放了某招,你放某招就特别容易且有效

  例如:轮流放CC(控制技,泛指缓晕禁定等控制效果)

  原则上,最好是能以无损状态解决一人甚至两人,其次为一命换二命

  如果干之前就知道顶多只是一换一,那何必还干?

  C。前中期会战型杀人,小型会战

  其实我很恨对线时乱走的,恨到如果能强制攻击,我会想先杀队友

  这并不难思考原因,如果对面不见了,你会採取什么手段?

  1.持续吃兵甚至推塔

  2.追上去帮忙会战

  那么你主动乱跑过来帮我gank(偷袭埋伏之意),到底是好还是坏…?

  一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位

  同样的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢货的走位了

  但是对线期会战只有在低端场才常看见吧,四处开会战,杀人被杀一堆

  高端场稳当顾线,四处都眼,也只有jungle才有gank成功的机会

  (这裡的成功泛指对手死亡,并且压人回家去,少血换多血也是一种成功)

  在技巧上,时刻注意敌我双方位置,有消就退,没消自由选择是否压线

  当然,眼睛是最基本的东西…

  知道敌我位置就能判断基本的会战成功或者失败了

  原则上,不战则已,一战就该必成,可惜的是低端场太缺乏这种观念性"技术"了

  死得都很莫名其妙,或者非常的不应该,主动干下去才知道:‘干,会死掉’

  D。大型会战

  一场会战会不会赢,这个吃太多因素了,也很难谈

  装备是因素,位置地点也是因素,视野的掌握也是因素,个人技术也是因素

  技巧上太多了

  视野掌握的多寡=会战结果把握的程度

  装备的正确性=血量互换的比例…

  就谈两点最常见的错吧

  盲抓,杀对方的薄皮确实是首要工作,但是抓一隻两隻到让对方三隻四隻安然输出?

  每个人都有自己的工作,而不是一堆人讲的先杀谁先杀谁

  那么充其量就是自己和队友个别打团队,而不是团队打团队

  有些角色定位就是负责牵制,牵制对方的牵制角或者输出角

  有些角色定位就是负责杀人,杀对方的薄皮或者硬皮

  别怀疑确实有杀硬皮的角

  马尔扎哈就是个例子,坦白说出他并不是为了杀薄皮,纯杀薄皮太多选择性

  他接得好对面副坦甚至主坦死得差不多了,还怕杀不到对方后排吗?

  这就是活生生的并不一定就是要全力抓对面薄皮的例子

  常常就是能看见阵型乱冲被搞烂,烂到自家薄皮被人轻鬆打

  真的就是我们前排打后排,对面也前排冲后排,那后排角,你活着干什么用的…

  逞强打到底,血少到对面碰一下就躺的地步还不死回去,硬要赌机会帮忙队友

  到最后就是死阿死,买一送一,干嘛一定要搞到ACE(全灭)

  还有那种互相救助到都死的,难道不能果决的看队友去死吗?

  这些有关杀人的成功或者失败等因素,对我来说就是一种走位

  走位可能指几步几步的短距离移动,也是能泛指长距离移动所造成的因果关係

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  2.能逃命,能从必死的局面起死回生,甚至逆转局面

  这边开始没什么好长篇大论的了

  不过可能很多人看到上面一堆字就关掉视窗了吧Orz

  逃命,有预先逃命跟事发后逃命

  预先逃命就是视野掌握的够好,能够避开对方的gank

  插眼或者视野技能或者CV(侦察,招唤者技能)

  事发后逃命,被gank了

  你除了本身技能以外还有招换技能跟草丛可以利用

  本身技能太多了,譬如ashe冰范围缓跑缓跑,慎开大烙跑都是范例

  而招唤技能一般来说都会携带瞬移或者鬼步之一

  两招都有优缺点,并不一定说瞬移就比鬼步好,情况不同下或许鬼步比瞬移还实用

  鬼步比较没什么技巧性就是了

  但瞬移就值得谈了,很多人都还只会用瞬移单纯的"拉开距离"

  地型上,瞬移能穿越过去,穿越得好地型也碰巧,逃命率说是百分百也不为过

  并且大部分的地型都是能瞬移穿越的,高低差甚至障碍树

  切忌浪费…普通的拉开距离不少数会导致浪费,必死下使用,也只是浪费

  有很多TOP影片,就只是单纯的Flash的很漂亮,导致不损人头并且我方反杀

  这样就上影片了

  草丛也是种技术

  想必都知道躲草丛对方就无法指定目标了吧

  那么你要利用草丛逃生甚至逼对方远攻的靠近你想尾刀你来反杀都行

  AD远攻角最怕的东西其实就是草丛吧

  综合下

  草丛间的Flash也是很有效的逃生手段

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  3.能胜利,能让这场游戏获得最终的胜利

  之前的文章有提到,所有产生的会战就只是为了一次拆塔的机会

  这是拆塔游戏不是杀人游戏

  很多人会喜欢杀人,却不知道杀了人不一定就是赚,不是信长一颗人头卖三百

  杀人确实可以赚很多钱吗?并不然,其实很大程度下还比不上吃兵

  注意自己杀了人赚的钱数吧,如果连杀了又被阻止,对手照样能拉回不少差距

  杀人,在我的解释下,不过就只是阻止对手吃兵的一种手段罢了

  或者蓝队从头压到尾,但是紫队后期一次ACE直破中逆转

  那前中期的优势是打心酸的?

  曾经有一次我远攻,配队友,没杀他半次直爆两座塔

  用的手段仅仅只是兵数兵线的控制

  塔攻击的掌握,视野的确保,有效的磨对手血量

  这算不算无比风骚的走位?或许是,但其实我什么高难度的事情都没做

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  或许你会说这篇文章跟走位有什么关係?拉哩拉杂的莫名其妙乱扯一堆

  观念文就是这样,看似简单却可能很複杂,或许觉得懂但却不会运用

  可以去搜寻我其他的文章

  影响游戏因素

  如果看懂了,就会知道

  这篇文章充其量就只是一种有关角色移动所造成的因果因素

  恩,整篇文章就一句话形容完毕,但我打了上千字

  第二篇文章对线的守则

  这篇也只是从其中延伸出来讲得更细一点而已

  就只是谈到你所做的一举一动都会影响到这场游戏成功或失败而已

  坦白说,以理论上,这几篇文章内的内容,如果都有确实的了解并做得好

  说你有ELO1400以上的资格都行了

  30以下就只是熟悉技能角色,1200以下就只是观念不好的人佔队人数太多

  1200-1400就只是懂这些程度的玩家参差不齐

  再上去,也就是单兵技术融合观念出神入化了吧  

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