暴雪嘉年华HotS玩家试玩:与LOL和DOTA2截然不同

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新浪游戏2014-03-26 16:06

 Heroes of the Storm是今年暴雪嘉年华上的重头戏,在北京时间今天凌晨8:45至9:45,暴雪在这一小时内公布游戏的主要信息,包括游戏的核心机制、英雄阵容、奖 励系统以及战场上的许多细节。

  注意,这篇试玩是由国外玩家撰写的,从中我们可以简单总结:

  游戏没有物品购买,经验全队共享

  人物成长和修改通过天赋来达成

  坐骑在脱离战斗时可以使用

  地图抛弃了传统的三道模式

  地图上的特殊物品能影响战局

  事实上,这样的后果就是游戏的节奏更快,最长游戏时间也不过20分钟。以下为正文:

  就跟许多其他参加今年BlizzCon的人一样,我们有机会尝试了一下Heroes of the Storm(以下简称“HotS”),暴雪正式进军MOBA领域(或者他们喜欢把它称为“英雄乱斗”)的首款游戏。游戏的研发已经经历了多次反复,但暴雪 似乎终于想明白他们想要做什么了,这个项目也终于尘埃落定,但其结果是相当令人惊讶的。

  我想知道暴雪是更倾向于《英雄联盟》的休闲路线还是DOTA2那种的硬派路线。但答案却是两者皆非——HotS采用的可能是最直接拥有最广泛基础的方式。比如说,暴雪英霸是没有物品购买的,甚至连经验也是全队共享的。

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  在我的游戏里,我挑了《星际争霸2》的诺娃,一个游戏里的“杀手”角色,这基本上就意味着她极度侧重于造成伤害。不过,挑选你的英雄并不是游戏 开始前你要做的唯一决定。我还要选择我的角色的坐骑和外观(皮肤)。选择坐骑纯粹就是一个装饰,但坐骑是暴雪英霸的一个重要元素。在游戏里,脱离战斗后按 Z可以骑上坐骑,让你可以快速重新集结你的队友去解决目标或对游戏的状况做出应对。

  虽然没有了物品购买,但并不是说HotS里就没有了个性定制或个人成长。随着你的人物等级在游戏过程中慢慢增加,你会被要求在升级的时候中从三 个或更多天赋中选择一个加上。事实上,你甚至一开始时技能栏里还没有第四技能。相反的,一旦你达到了相当的等级,你会要从三个能力中选一个。对于诺娃来 说,我选择了一个单目标的技能,一个对目标三连发的狙击能力。不过,我也有其他的选择,包括一个更侧重与AOE伤害的终极技能。

  地图本身感觉就像一个熟悉的MOBA风格的地图,但事实上,它只有两条道和一个丛林,而不是标准的三通道配置。游戏里丛林营地的功能各有不同。 击败丛林营地不仅能获得团队奖励,而且还会把特定生物的出生地放在你这一方,他们将加入你们在两条通道上的争夺。瞭望塔也可以被占据,他们提供你的团队在 丛林中的视野,这是有道理的,因为没有了物品,而且不这样也没有办法提供对视野的控制。

  至于通道则是相当标准的:你的小兵对上他们的小兵,各个塔散布在通道沿途。最后一点似乎毫无意义,每个人获得同样的经验,而且没有金币收入。沿 通道推线也有些差异。在HotS中,有一个城镇的概念,这是由治疗喷泉、堡垒、城墙还有塔来组成的。这样你不能简单地在推线过程中走进城镇里,相反,你还 必须推掉塔和城墙。

  物品获取发挥着不可或缺的作用。在地图上,贡品会定期产生,哪个队伍夺取了三个贡品,就对对方队伍的小兵和建筑进行诅咒,严重削弱他们,从而使得推进变得轻而易举。

  我只试玩了与AI对战,所以很难说跟真人配合时会是怎样,但我发现游戏的可玩性非常令人满意。诺娃用起来也很有趣,我真的很喜欢天赋这种的成长 方式。我用过核弹攻击,慢速但是一旦爆发就能造成很高的伤害。在游戏里某个时刻,我花了一个天赋点来升级,让我的目标承受额外30%的伤害。还有很多很多 你可以去玩的东西,但是这个系统会让我觉得我的诺娃是独一无二的,而不是收集了一堆物品属性的集合。

  我不知道HotS对玩《英雄联盟》和DOTA2的人群来说意味着什么,但我很喜欢快速的节奏以及暴雪对MOBA游戏的调整。我唯一担心是这样的精简会不会让游戏在几周或者几天后腻味了。有一件事是肯定的,我会时刻保持关注。

  对战游戏视频

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