责任编辑:Seven 橙橙 设计:辽国匠人 制作:Seven
您现在位置 >> 新浪游戏 >> 网络游戏 >> 成吉思汗2 >> 正文
蓝属性权值分析与职业搭配规律
新浪游戏  2012-02-24 16:01

  冥传的蓝属性完全固定,甚至不同职业的装备也极为相似,所以考虑蓝属性基本算一个相当2的问题,至于冥传冥赐也就是几点微薄的韧性问题,玩家一直想着官方何时推出冥赐套装,事实上冥级橙装是可以完胜冥赐的,这不是本篇的所述重点,下章会详细说明。事实证明,冥级橙装的蓝属性是非常变态的。

  首先有这么几个概念:

  1.打造出的装备等级随机,冥铁打造出的装备为100~109级,能够完全的带上装备对玩家的等级有一定的限制,可能做出好装备但却带不了。

  2.先做一件优秀的基础冥装。这是最为基础的方式,如果基础不好,那再好的蓝紫属性也是前功尽弃的。

  3.打造的冥级装备随机分成【冥龙战神套装】,【冥王武威套装】,【冥炎洪荒套装】,【冥魂可汗套装】,字很多,也比较难记,简单的说就是蓝黑装,金装,红装,红黑装。装备只有颜色与最终的套装加成属性区别,实际效果的区别不大,需要考虑套装属性来提前考虑洗蓝的问题。

  蓝属性,至于具体的单件上限还不是完全确定,也没有实际价值,洗蓝还得靠运气与财力。由于蓝属性的大幅度范围内随机分配,就导致了选择合适的属性变得相当困难,甚至有那么一件神器摆在你的眼前,你却不知道它的那珍贵价值。

  言归正传,蓝属性的分类,

  (本篇采用的层次划分法,越上层的属性附加值越高,下层为上层提供基础能力,打造好一身极品不仅要看属性的完美,更需要各个层次间的合理分配,达到物尽其效)

  第一层次,也就是基本属性:力量,敏捷,智力,体质,攻击,防御,生命

  这一类是最基本的四点属性,前三种按职业的不同随之衍生的近攻,远攻,魔攻三类职业以及第二层次的命中、闪避。即为基础,高额的属性优势也不易看出,但效果出众。

  近攻——力量

  武士、十字军 —— 力量+1 = 攻击+0.3 命中+0.01

  剑侠、圣火使 —— 力量+1 = 攻击+0.4 命中+0.01

  其他职业 —— 力量+1 = 命中+0.02

  远攻——敏捷

  火枪、近卫军 —— 敏捷+1 = 攻击+0.3 闪避+0.01

  骑射、刺客 —— 敏捷+1 =攻击+0.4 闪避+0.01

  其他职业 —— 敏捷+1 = 闪避+0.02

  魔攻——智力

  萨满、僧侣 —— 智力+1 = 攻击+0.3 魔法+17

  先知、隐修 —— 智力+1 = 攻击+0.4 魔法+17

  其他职业 —— 智力 = 什么都不加

  我们可以将每点的力敏智看成基础的权值1点,而其他的有0.3也有0.4的,为了计算方便,统一看成攻击权值3点(事实的最终计算差别不是非常大。其他职业的智力每点积分=0)

  体质=5点生命。这属性还分成两类,意义一样。每点体质权值方便计算看成体质每点0.5分,血量0.1分,实际的价值在0.7左右。

  至于防御,虽然价值比较高,但被分成了远近魔三种,每种的权值看成1.5,全防4.5。。

  力量        1

  敏捷        1

  智力        1/0

  体质        1

  全属        3

  攻击        3

  单防        1.5

  全防        4.5

  生命        0.2

  第二层次:攻防增益属性,提高与抵抗基本的PK效果

  根据攻击防御的再次衍生,其中暴击随着攻击的提升威力十分强大,攻击职业的优势,命中却是决定攻击成功的根本,攻击强势的职业这点也需要加强。韧性是抗揍的必要属性,武士,萨满等职业的最佳首选。主要根据平时的经验来考虑近似分值,并不是非常精确,只能做初步的参考。另外暴伤的实战价值每个人的都不一样,但由于属性难得,分值略高。这一属性是PK中至关重要的因素。

  命中        45

  闪避        55

  暴击        60

  暴伤        32

  韧性        80

  第三层次:攻防附加属性

  这一类主要是增强职业伤害,免疫伤害,抵消攻击,以及这次后花园资料片更新的反弹、忽视、无视属性。主要根据实战来评判,职业相关的属性由于各服务器所在人物的职业不同,价值也相差很大,实战的随机性很大。同时加深了上一层次的效果。本篇按照平均来判别。单位1%。

  增加职业伤害,单独对某一个职业伤害加深,只有PK中才略显优势。每0.01倍加深伤害计算权值25,若对手职业占据该服对手的绝大部分,可提高2~5倍。

  随之对应的职业免伤每0.01计算权值75.

  忽视免疫相当于溶甲丸之类的效果,对应的PK伤害加深十分有利。计算权值180。

  抵消攻击,比上一个忽视免疫的实战模拟效果更为出色,注重防御角度,计算权值300。

  新属性中的反弹比较厉害,由于是群战中乱箭齐发的那时候,反弹是血盾职业的杀伤利器,冲入人群就可以威慑对手。反射伤害,可谓是产生令人头痛的"大招",越是攻击强悍的职业,对其自身也就会产生一定的威胁,甚至丧命于自己刀下的【自裁】,不仅仅是一个属性,同时也相当于冷却CD100s的一个不错的新技能,如果能弄一身反弹装,那就是个变态坦克杀手。

  忽视类,无视对方防御,对于日渐高昂的防御属性,玩家PK的无视防御极有可能一击毙命。相当于冷却CD200s的杀无赦。

  免疫类。对某种职业有概率免疫伤害,相当于冷却CD100s无敌的效果。好处就不用说了。

  第四层次,逆天属性

  所谓逆天属性,就是更改了所谓的职业定位法则,将原本已定位的职业成倍的加深威力。

  蓝上限,包括怒气上限,能量上限,箭支,弹药上限。

  蓝回复,配合蓝上限的效果更好。魔法职业的蓝太多,PK中基本用不完,所以蓝上限,蓝回复也就效果不大。

  移动速度,在单P中的效果更好一些,是一个改变远攻,近攻地位的属性,也是逃命的法宝。由于职业不同,各种属性的分值也就差别较大。

  经验,游戏中升级的重要性都懂的,不多说。(本篇定位于实战效果,PK效果不大,分值不高)

  怒气回复        880

  能量回复        560

  子弹回复        900

  箭支回复        960

  魔法回复        5

  怒气上限        35

  能量上限        28

  子弹上限        320

  箭支上限        340

  魔法上限        0.1

  移动速度        1000

  经验        120

  控制类属性:

  控制类:跟技能控制类似,出招时产生一定概率的控制能力,有效的提升PK效果及不可预测性。比如落马一招将敌人击落马下,就大大丧失了PK的优势地位。可以视为像马的被动槽有冷却的被动技能。

  迟钝+X:在攻击时有概率减少对方攻击速度,持续X秒。计算权值每1% 280。。

  缓速+X:在攻击时有概率减缓对方移动速度X秒。计算权值每1% 80。

  晕眩+X:在攻击时有概率使对方眩晕X秒。计算权值每1% 360。

  落马+X :在攻击时有概率使对方落马。计算权值每1% 320。。

  特色属性类:

  可谓是百花八门的属性效果,马术抵消落马效果,可能极不明显。嗜血倒是个不错的“技能”,裂甲在单P中可能作用不是很大,但群战中消耗耐久就占据了不错的地位。完全的随机属性,同级PK的不可预测性也大大提升。

  马术+X:在攻击时有概率抵消落马效果。

  嗜血+X:在攻击时有概率吸取对方的生命。这个不知道能吸多少,预测为攻击伤害的25%。

  裂甲+X :在攻击时有概率大幅降低对方的装备耐久。

  必中+X :在攻击时有概率无视对方的闪避。相当于命中+3的效果。

  神圣一击+X:在攻击时候有概率打出双倍伤害。效果不显著,但有几率暴击+神圣一击,那就厉害了。另外,刷怪很好用。相当于暴击+3。。不破+X :在被攻击时有概率大幅抵消对方的对自己装备耐久伤害。这个,,不怎么好用,秒杀时代,轮回的空闲修次装备是不费时间的。

留言
 本新闻留言共 条 显示  
登录名:  密码:   匿名发表

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2012 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有