激战2开发商总裁专访 VIP特权不影响平衡

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新浪游戏:2014-05-16 10:35

《激战2》开发商总裁接受了专访,他表示《激战2》的开发目标是要实现根据个人的选择变化的周边环境,也就是活着的世界。爵位系统只能购买改变外观的装饰,不会售卖影响游戏平衡的东西。以下是采访的全部内容。

  《激战2》开发商总裁接受了专访,他表示《激战2》的开发目标是要实现根据个人的选择变化的周边环境,也就是活着的世界。爵位系统只能购买改变外观的装饰,不会售卖影响游戏平衡的东西。以下是采访的全部内容。

  1.您个人喜欢玩游戏吗?喜欢玩什么游戏?

  个人很喜欢玩游戏,喜欢策略型的游戏和角色扮演类的游戏,所个想跟最初的三个创始人把这两个类型融合到一起,这是最初激战1的雏形一直延续到激战2

  2.当初为什么会想把《激战2》带给广大中国玩家?

  其实在目前来说中国mmo游戏算是最大的市场,当初是想把激战2带到亚洲,让亚洲的玩家也有机会来体验游戏的时候,当然中国中国就会变为最核心的理念。所以当然来中国做首选

激战2开发商总裁专访 VIP特权不影响游戏平衡

  3.《激战2》在引进中国的时候,有没有碰到比较大的问题?比如比较大的游戏内容修改、收费模式的确立。

  最初带到中国的时候,当然会有一些的不同地方,因为我们一直在把怎么带给中国玩家,就问题来说,比如游戏修改或者说收费模式,游戏内容方面在国服的激战2里 面有一些内容修改,因为我们知道中国玩家对于以前的旧作激战1并没有太多的经验,相比欧美玩家对激战1也没有经验,所以我们要考虑怎么让玩家了解,融入游 戏,他必须是一个独立的需要做到这些代入感。所以做到国服的时候有一个新的机会能够组织去修改。我们觉得一个游戏在现在情况挺好的,之后会在适合的时候带 回美国。对于收费模式买断式对中国玩家来说还是相当陌生的,玩家都不是很熟悉这个模式,还好有空中网的合作伙伴同意这样的收费模式,而且勇于尝试这个模 式,其实这个样的一个买断模式对玩家来说是一个很好方式,普遍的玩家接受度很高,反映也很好的。对于这样子买断式收费模式为什么在激战2里面使用,如果你 是买断式的话,其实他增加了一些玩家不喜欢的外挂之类的打击工作室的情况,他增加了那些困难度所以能提供更好的游戏环境给玩家。同时他不是包月的话,我们 不希望带给玩家强迫玩家一定要是续费才能玩的行为,买断式现在对玩家来说普遍都能接受。

  4.现在国内的市场上,大多是以前画面唯美为主,像《激战2》这种欧美风,大气磅礴的场面,玩家不一定能够接受,您是怎么看待这个问题的呢?

  首 先关于美术风格,其实我们的美术总监抽空整体由激战2游戏风格进行管理他是最好回答这个问题的人,我觉得全球的玩家他们有个共同点,要比他们的差异来的多 的多,他们有太多的东西是共同的,整体的游戏玩家还是征求一个好的游戏,至于美术方面这个东西我觉大多数玩家都知道激战2是从美国引进来的,那我们想要带 给玩家的是一个原创的激战2,那我们不会去激战2改成中国风之类的,所以整体上我觉得玩家应该是可以接受的。

  5.《激战2》在多个国家发型,目前玩家活跃度最好的是哪个?您对国服的预期是多少?

  这 个问题有点难回答,国服激战2正才刚开始测试,所以欧洲跟美服目前这两块区域很难作比较,毕竟中国现在还没法加入衡量。对于预期从预售到开服到现在大概两 周的时间,我自己在游戏里面跟玩家一起玩游戏,对于中国玩家的预期已经一步一步的在实现。我现在非常的开心,因为我现在激战2欧洲跟美国的玩家是一个非常 友善的社区,在过往的两个礼拜同样的中国玩家整个玩家体系也是很友善的。所以全球的社区是我们的期待跟一个目标,希望有更多的玩家能加入进来。

  7.《激战2》总共有5个种族8大职业,未来会加入新的职业跟种族吗?现在有已研发中的了吗?

  未来是个很长的词语,所以我现在没法告诉你我未来做些什么,或者不会做些什么。目前我们的专注度不再创造新的在职业上。

  8.《激战2》的设计理念是不是随着等级的提高,角色将变得无限强大?

  我 们的设计理念跟角色变得无限强大是恰恰相反的,传统的mmo游戏可以看到当你等级上去的时候越来越难,你回花更多的时间更多的金钱去打造自己的目标,对于 激战2从刚开始的初级角色后一直到升级,他的成长算是比较平稳,如果拿现在的游戏理念,譬如说最强的80级满级角色,跟最弱的80级满级的角色,其实这样 的玩家可能会有一点点的差异,但是差异是不多的,因为他们专注的并不是在做一个比较,我们希望游戏的模式是一个玩家能够相互合作做共同的目标。希望每一个 玩家专注做一个新的内容所以准备两周一更新这样的计划,让所有的玩家能体会到两周的一个新内容,有很多很多的内容可以去体验,比如新技能新内容都不太一 样,但是游戏在角色升级这块的强度来说他基本属于一个比较平衡的状态。

  

  9.我在玩《激战2》的时候,感觉游戏很重度,这样的话无形地会抛弃一些休闲玩家,您在设计这款游戏的时候,如何照顾到这方面的玩家?

  其实美服比较有这样的问题,因为他们初期的时候没有像国服的这中新手引导,玩家要同时接触太多太多的内容会有一点点不知道所措,所以在国服上做了一个新手引导的修改,我个人也比较喜欢这样的东西,我也在找一个好的时机把这些修改带回美服跟欧服,我很诚心的邀请更多的玩家加入游戏,这是一个自由度比较高的游戏。

  10.据比较,国服与美服有了很大的变化改动,国服的本地化特色太浓重了,官方会不会出一个专门的服务器,让玩家体验和美服一样的游戏内容呢?

  其 实激战2对我们来说没有不同地区不同版本之说,我们最终希望所有东西都是一样的,有一些改动目前来说,比如对国服的新手引导,我个人是比较喜欢这样的一个 改动,刚到国服上线我们可以为国服做这样的一个改动,其实这个改动不是专门为国服玩家做的,其实我们在任何设计的时候是以一个好的游戏观点来做的,现在美 服体验的这个版本,他们的上手度其实挺难的,所以现在国服有的这个很优秀的系统带回去。

  11.关于国服《激战2》的爵位系统,您对这个系统有什么看法?是不是相当于VIP特权系统?

  这 个爵位系统,他绝对不是透过花钱来去成为强者的一个系统,在激战2里面就算是商城里面卖一些便利性的物品或者是改变自定义的一些物品,基本都是不能影响游 戏平衡的东西。游戏有一个忠诚度的东西,你需要常常去玩这个游戏你回花时间去玩这个游戏,当你忠诚度高的时候会给你一些奖励,是不会需要玩家去花钱的。

  13.现在传统端游有不少游戏引入了DOTA竞技的概念,在《激战2》以后的研发日志里有没有这一项呢?

  其实激战2本身就有他本身的电竞模式,包括服务器对服务的大型世界之战,还有团队的竞技,还有个人的竞技场,其实都是很受玩家的欢迎。

  14.现在市场上有不少人说《激战2》是网游界的一个新的伟大巅峰之作,和《魔兽世界》比较,《激战2》有什么优势?

  魔 兽世界他本身是一个很好的游戏,他是一个近有十年历史的游戏,他可以说是上个时代的最好的游戏,其实在魔兽世界出来以后很多的游戏相似mmo的游戏模式, 但是激战2的游戏模式跟传统的游戏模式是不太一样的,所以我喜欢定义激战2如何做到一个新世纪的游戏,我们会朝这个方案去做。我们在做动态事件最终目的是 让大家一起来玩,这才是一个真实的线上游戏,不会出现玩家抢怪,分开任务的概念。

  15.相信《激战2》这款游戏会不断地创新,那么在出新版或者资料片之后,玩家还需要购买才能玩到新内容吗?

  关于资料片的部分没有办法回答,因为这是个未来的商业系统,对于每一次更新的问题,我们做全球欧美跟国服,只要是欧美更新了一个版本,在同一周国服玩家都可以体验的相同的内容,所以在跟美服上是一样的没有变化。

  16.您参与过开发《暗黑》、《星际争霸》和《魔兽争霸3》中的核心系统等事情,那么《激战2》的一些系统和世界观有没有参加这几部游戏来创作呢?

  我 跟最初三个创始人在暴雪负责魔兽争霸三跟魔兽世界的时候,我们一直讨论战略游戏多么希望这世界越庞大越好。对于角色扮演你看到自己的角色在成长,我想知道 别人的角色是什么样,所以我们一直在讨论如何能够结合这一块。所以对我们来说不能说哪一款游戏的本身做一个影响,以最初的一个旧作激战1的雏形,这就是我 们希望把策略游戏跟角色扮演游戏能够结合在一起的一个共同作品,这是我们最初的一个灵感来源

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