最近回到游戏总想写一些自己对游戏的研究,昨天写了一篇《属性与球员位置、发展方向的量化分析研究》,不过想想要是发上来,以后我买人就费劲了,所以又写这篇大家都关心,但对我球队也没什么影响的文章(哎,我不是圣人,只是个残疾人,自私是难免的)。
好现在进入正题,到底系统是怎么判定输赢得呢?很多玩家在玩了一段游戏后都会发表感慨,游戏对输赢得判定完全是随机的乱判的,就算2个球队用完全相同的阵容比赛2场(状态不变的情况下)都会出现差异极大的结果,整个就一机器玩游戏。确实系统对比赛输赢得判定是有一定的随机性,不过这种随机性的基础还是球员。
下面我来谈谈具体的判定情况:要知道如何判定比赛我们首先要了解如何判定球员,对于球员可以从2方面做判定。1、位置判定(即对具体位置的判定,包括:门将、边后卫、中后卫、腰、边峰/边前卫、前锋)2、区域判定或叫综合评定[即对球员在球场上各个活动区域发挥的判定,包括:球门区域(门将专用)、后尝中尝前场]。位置判定只决定球员的具体位置而对比赛的输赢影响不大,当然你要费把前锋打后卫那就影响大了。综合评定由于受状态影响巨大,是对比赛输赢起决定性因素的。当大家排好一个阵容,这时主力阵容的每个上场球员就获得了一组静态的数据。
1、静态射门成功率=球员射门成功率(有综合评定确定,具体公式保密)X阵型附加系数(视阵型而不同)
2、静态传球成功率=球员传球成功率(同上)X阵型附加系数
3、静态过人成功率=球员过人成功率(同上)X阵型附加系数
4、静态救球成功率=球员救球成功率(同上,门将专用)X阵型附加系数
5、静态争球成功率=球员争球成功率(同上,去掉门将专用)X阵型附加系数
6、静态断球成功率=球员断球成功率(同上)X阵型附加系数
判定比赛的输赢主要是靠这些成功率,以上数据都是针对队员的而不是针对整个球队。
有了以上的数据系统就可以对比赛的情况进行判断了,当一个球队和另一个球队比赛时会发生以下情况
首先说说射门和救球成功与否的判断:当发生球员面对门将要射门的情况下,系统会产生2个乱数(乱数就是系统产生的随机数,假设取值0-100),前一个乱数是用来判定射门的,假设射门队员静态射门成功率为50%,当这个乱数小于等与50时,则射门判定为射正,大于50,判定为射偏。另一个乱数是用来判定门将救球是否成功的,假设门将的静态救球成功率为32%,当乱数小于等于32则扑救成功,大于则救球失败(如前面已判定射门射偏则不进行第二个判定)。以上判定包括了游戏中的所有情况:1、射门射正,扑救失误,进球。2射门射正,救球成功。3、射门射偏
再来说说传球和争球成功与否的判断:同样当发生传球情况的时候,系统也会产生2个乱数,前一个乱数是用来判定争球的,假设争球队员静态争球成功率为50%,当这个乱数小于等与50时,则争球判定为成功,大于50,判定为失败。另一个乱数是判定传球的,假设传球队员的静态救球成功率为32%,当乱数小于等于32则传球成功,大于则传球失败(如前面已判定争球成功则不进行第二个判定)。同样包括了游戏中的所有情况:1、争球成功,传球失败。2、传球成功,争球失败。3、传球失败、争球失败(出界、越位)
最后说断球和过人:当发生过人情况的时候,系统也会产生2个乱数,前一个乱数是用来判定断球的,假设断球队员静态断球成功率为50%,当这个乱数小于等与50时,则断球判定为成功,大于50,判定为失败。另一个乱数是判定过人的,假设过人队员的静态救球成功率为32%,当乱数小于等于32则过人成功,大于则过人失败(如前面已判定断球成功则不进行第二个判定)。同样包括了游戏中的所有情况:1、断球成功,过人失败。2、断球失败,过人成功。3、断球失败,过人失败(各种犯规也包括假摔)
通过以上判定就可以决定比赛的胜负了,当然最主要的是射门判定[这里没有讨论各种情况出现的次数问题(如射门次数),这个主要和阵型有关,当然多增加次数就可以增加判定的机会,成功的机会也会多点],但不管是那种情况的判定真正的决定因素还是系统随即产生的乱数(说白了就是RP问题),但玩家也不是什么都没有做,玩家可以通过自己对队员的培养,最大限度的提高这些成功率的比率,还可以通过对阵型的研究提高判定的次数。(累,终于快写完了)
再补充几点:
1、不管是对球员位置的判定还是对综合的判定,都与身高体重无关(目前是),因此不存在190的门将比160的就好,比较只能看基础数值(带球的),这一点以后游戏可能会改进,但短期改进不能)
2、我写这些不是想和别人争论什么,如果有不同观点,你可以保留意见,辩论不可
3、以上数据没得到官方证实,如有误导后果自负,投诉不能 |